Category Archives: 思考 THINKING

互動設計第三派典的角色與必要性

介紹 Harrison et al. (2007) 所提出的第三派典 (The 3rd paradigm) 之前, 我要先提另一本書, 從產品設計的觀點來看使用者的需求層級. Patrick Jordan 2000年在他的書 “Designing Pleasurable Products" 中根據 Maslow’s 的需求層級, 重新定義了產品使用者的三大需求層級 (A hierarchy of consumer needs): (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性 (pleasure).  Jordan 認為三大需求層級是有順序性的. 一個產品必定要先包含適當的功能性, 人因工程的專家在此時必需掌握產品如何在生活的脈絡當中, 良好無誤的被使用, 發揮產品的原本預定的功能 (intended tasks). 一旦人們開始習慣產品的功能性之後, 便會要求產品的易用程度(easy to use). 設計者此時會聚焦在"強化產品的易用性", 因此實驗心理學的知識與實驗方法在此階段是最重要的工具. 然而, 待使用者習慣易用的產品後, 需求層級又會再往上提升, 我們想要更特別的產品: 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to;"), 不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones."). 此時, Patrick Jordan 雖然沒有明說,  但是, 語氣中已經暗示: 實驗心理學在第三層級的研究上, 是有很大的局限性的.

這本  2000 年就第一刷的書, 已經將產品的需求分析的相當清楚, 如果我們將互動設計的最終產出視為產品, 那麼, Jordan 所框定的三種層級的產品顯然也適用在 HCI 的領域.  不僅如此, 如果我們對照 Harrision et al. 的三大派典與 Jordan 的三層需求, 我們會發現非常大的巧合, 這三大派典幾乎完全扣著 Jordan 的三個層級. (1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality); (2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability); (3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的,  意義建構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字:  愉悅性 (pleasure).

在討論 Harrison et al. 的第三派典細節前, 我認為論文中第 16 頁所提到的態度要先理解, 否則會產生很大的困惑, 甚至是派典焦慮.

We are not arguing that the 3rd paradigm is right, while the 1st and 2nd paradigms are wrong. Rather, we argue that paradigms highlight different kinds of questions that are interesting and methods for answering themParadigms frequently co-exist and researchers may work within multiple paradigms. Even so, we believe it would be wise to recognize the differences and incompatibilities between paradigms that make them amenable to different sorts of problems; so that, for example, it would probably be unwise to attempt to uncover the rich appropriations of a situated technology with an objective laboratory test.

我們並不是主張第三派典是對的, 而第一與第二派典是錯的. 相反的, 我們主張不同派典會強調不同類型的問題, 以及解決此類問題的方法. 派典經常是共存的, 研究者可以用多重派典來研究.  即便如此, 我們相信最聰明的方式是分辨派典間的差異與不相容性, 讓它們分別適用於不同種類的問題; 因此, 舉例來說, 嘗試用客觀的實驗檢測來揭露一個在情境中的技術的豐富調適性 (按, 即產品在生活脈絡中, 如何被調整, 改造, 接受, 等等情境相關的複雜程度), 可能是不智的.

顯然, Harrison et al. 並不是在否定第一與第二派典, 而是在提出第三派的的必要性, 以及, 互動設計可能要走在一個新的研究方向上, 讓派典混搭變成常態, 並且是建構在研究者對於三大派典都有一定程度的掌握. HCI 的研究者必定要認清不同派典適合處理哪些不同類型的問題, 因此, 研究者對研究主題如何提問, 變成至關緊要的, 其提問的型態與內容, 自然會找到相對應的派典與方法.

文中第6 頁提到第三派典的焦點之一是體現互動:

We begin with the recognition that one of the themes
that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied
interaction. … Embodiment in the 3rd paradigm is based on a different, central stance drawing on phenomenology: that the way in which we come to understand the world, ourselves, and interaction derives crucially from our location in a physical and social world as embodied actors.

第三派典的主題之一是聚焦在體現互動. 第三派典中的體現性是將現象學當作核心立場: 我們依此而理解世界, 理解我們自身, 理解互動, 此方法主要源自於我們以體現行動者的角色所出現在的實體與社交世界中的位置.

無疑地, 第三派典是呼應 Paul Dourish 在 “Where the Action is" 書中所提出的現象學轉向. 為了避免混淆, 第7頁探討第三派典的本質時, 特別指出第三派典的本質是現象學觀點, 而非實體體現性:

it would be a mistake to take physical embodiment – i.e. having a body – as its central, defining characteristic. Rather, what is central is a phenomenological viewpoint, in which all action, interaction, and knowledge is seen as embodied in situated human actors.

現象學所主張的是意義創造的過程, 因此第三派典雖然特別適合研究情境中的體現互動 (situated, embodied interaction), 然而重點卻不是身體具現在實體空間這個形式, 換言之, 虛擬世界的意義創造過程, 亦為第三派典所擅長的研究範圍. 第7 頁的"The construction of meaning" 一節, 便提到意義建構在不同派典中的角度:

The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to meaning, ignoring it unless it causes a problem, while the 2nd interprets meaning in terms of information flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and meaning construction as a central focus.

第一派典採用實證主義來切入意義, 完全忽略意義, 除非有大問題, 而第二派典則用資訊流的角度來看意義. 相對的, 第三派典意義與意義建構為核心焦點.

在結束此文前, 我要提 Roberto Verganti 在 “設計力創新“書中所提倡的技術的意義現身 (technology epiphany). Verganti 大力的提倡設計力即是激進的意義創造過程, 如下圖:

任何產品都有意義, 然而許多公司並不關心如何創新意義, 反倒致力於了解消費大眾如何賦予事物意義, 卻赫然發現那項意義, 竟是競爭對手設計的創新之舉.

意義創新的過程,  Verganti 提出了"找到關鍵詮釋者" (interpreter) , 以及加入與掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派典的鼓吹者.

在結論中, Harrison et al. 呼籲所有的互動設計論文,  都應該將"交代派典"當作一項標準的工作:

We would expect that calling out the underlying paradigm will become a standard part of every publication in our field.

我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作.

為了走向真正的意義創新, 產生創新的互動設計, 我們重視 Verganti 所鼓吹的"掌握關鍵論述"的能力, 將意義與意義建構放在互動設計的核心, 因此, 追尋此一脈絡, 成為一個第三派典的互動設計師, 意味著成為一個現象學觀點的設計學者.

(本文完)

參考文獻:

Harrison, S. et al. 2007. The Three Paradigms of HCI

Jordan, P. 2000. Designing Pleasurable Products – An introduction to the new human factors.

Verganti, R. Design-Driven Innovation, 中譯本: 設計力創新.

為什麼十二年國教不快樂

行為經濟學家 Daniel Kahneman 在 TED 的一段演講,提到了"經驗的我"與"記憶的我"的不同,並以此為基礎來討論所謂的快樂是什麼 ,我個人覺得非常有啟發性,能夠幫助我們釐清最近在大家在討論的教育議題。

既然我們要讓教育變快樂,那麼,明白快樂真正的來源,以及人們如何才能在日常生活中感受到快樂,是非常重要的一件事。反之 ,誤解了真正快樂產生的機制,卻企圖將錯誤的模式套用到教育,然後不切實際的寄望新的教育制度能夠帶來快樂,無異於刻舟求劍。為什麼教育改革越改越累? 為什麼12年國教實施的消息,讓所有人都驚慌?以目前大家對於教育的看法,素樸而直接地相信12 年國教會帶來快樂的學習,與憂心12年國教等同於亡國,是同樣的不理智。且讓我們先看完Daniel Kahneman怎麼說。

第一,主導快樂感受的,是我們每一個人的"記憶的我",而不是"經驗的我" 。"記憶的我"擅長說故事,擅長做回顧與總結,一個人會不會感覺到快樂,往往在於他回想一件事的過程中,能夠找到前因後果,說出一個有意義的故事。這裡因此有一個值得思考的問題:聯考對不對?聯考真的會讓學生比較不快樂嗎?近來許多年紀稍長經歷過聯考的人,紛紛為文懷念過去的聯考制度,相反意見者也不管三七二十一,將一切對過去稍有緬懷者視為反革命舊思想,必掃除而後快。強調學習經驗中不可以有任何痛苦,不可以有任何考驗分出高下以造成學生的比較心態而衍生出痛苦的概念,是當今的政治正確。不必管外界有什麼聲音,這種想法的人沈浸在自己想像的革命熱情裡不可自拔。首先,我將Daniel Kahneman 研究成果應用在教育上的洞見是,學習過程中的痛苦、掙扎、疲累等等現象所訴諸的是"經驗的我"的不爽,與學習過後所帶來的幸福感不僅無關,經常還跟"記憶的我"是衝突的。

筆者所在的設計科系,往往越是嚴格的老師,學習負擔要求令學生在學習中抱怨連連的課程,事後就越令學生懷念,而學生也表現出最大的自我成長。反之 ,如果一切強調快樂、自發的學習,基本上這門課學生根本做不出設計,期限、壓力、痛苦,這一切違反"經驗的我"的快樂原則,卻促成"回憶的我"的豐富故事與內涵。我不是在鼓吹高壓的教育制度,而是在反向提問,即使真的實施所謂的"減壓的快樂的"學習, 我大膽的推論,學生也不會快樂,而即使過去罪該萬死的聯考制度下成長的孩子,為何還有這麼多人敢冒著反動的標簽,挺身說出過去是如何如何的快樂與單純。這個關鍵, 我撇開其他的教育理論不談,從Daniel Kahneman的發現來看,是一清二楚的。

第二,Kahneman 帶來的洞見是,"如何收尾"比"過程如何"更能影響我們的快樂感受。每段學習是否直接對學生帶來助益,以及是否讓學生事後回想起來感到幸福,很重要一部份在於,老師如何幫助學生返思與回顧整段學習。聽說,在荷蘭設計學校裡,工作坊模組式的課短暫濃縮的課程結束後,修課學生雖然放假,卻花更多於課程時間很多倍的努力,整理自己的作品集。每一位設計系的老師都知道,一個好的成果展與作品集的展現,是促成學生成長的最佳途徑。事後評價高的設計課程,常常會面臨課程期間學生所做的課程評量分數不高的的事實。聯考雖然不是最好的收尾與返思的手段,但是,完全沒有階段性的驗收,來促成學生的返思,學習不但不會快樂,反而是一場地獄。對於當今建中北一學生來說,他們更無法接受的是,這場驗收用一種虛偽的,沒有鑑別力的烏賊法則,來討好所有的學生家長。換個角度想,如果今天人人想上音樂系,為了皆大歡喜,只將音樂能力大類分成三種程度,同樣的,優秀的音樂能力的學生也會失望的。如何收尾,會決定孩子如何為學習創造意義。模糊的級距分群,混亂了如何收尾的標準,對於任何一種專長的孩子來說,都是一種虛偽。就如大家所知道的,出國前不管準備哪一種語言測驗,都是一個嚴格、公平、鑑別力精細的分數。

現今的考試不管改成什麼名字,換成什麼樣寬鬆的分級,除了造成收尾的標準混亂之外, 最大的問題是,它忘了去支持與守住一個平台,讓"意義的創造" (meaning-making) 可以放心的被放在這個平台上。從詮釋學的角度來看教育,不管整個學習過程是快樂還是痛苦,人是一種意義創造的生物,"無意義感"並不是普通的懲罰,而是地獄。

羅洛梅 (Rollo May) 在"哭喊神話"一書中道出了美國青少年的處境, “無意義感"以及最重要的一件事: 失落了神話。神話中的英雄原型, 自古以來就是為人們提供創造意義的典範,為人們的瑣碎生活帶來力量,美國社會失落了神話以及儀式,造就了羅洛梅眼中完全失落的一代。物質幾乎完全被滿足了,科技掃除了所有神祕的事物,青少年生活在完全沒有阻礙與困難的時代中,被高度期許理性與個人主義的年輕人,最後連一個有意義的摹仿對象都沒有,或者不屑。帶槍到公共場合,隨機對著無意義的人群開槍,然後再結束自己無意義的生命,成了另類創造意義的方式。

十二年國教如果沒有搞清楚 Daniel Kahneman的研究成果,這鐵定是一場越來越不快樂的戲。更進一步來說,快不快樂如果也不重要了,就讓我們忘了它;但是,十二年國教絕對不要犯另一種錯: 將所有創造意義的神話摧毀,這是會賠上幾個世代的靈魂與心理的健康。

我贊成十二年國教,並且更積極的認為,新的制度要能為孩子提供更多創造意義的機會。我強烈反對"摧毀明星學校"或是"模糊鑑別力的鄉愿測驗"。這兩個想法一體兩面的,只有將這兩件事做對,我們才能更進一步創造更多不同典型的神話。過去的聯考制度,只維持單一典型的神話系統,主要用來舉用閱讀能力好的學生,而能夠運作良好,甚至大家津津樂道就算是窮人的孩子也能苦讀向上,就是它建構了一個單純的制度與相對應的神話系統與英雄典型,其中可能還包含" 拒絕聯考"這樣一種角色原型,苦或是樂,自然由參與其中的學生去做意義建構。一個制度,它至少維持了一個意義建構的框架,讓你去利用它或反對它。現今,我們不僅不需要摧毀明星學校,還應該培養更多明星學校,並且讓所謂的"明星"有更多種不同面向,數理好的學生,有機會在一起激勵學習,音樂好的學生,自然要有適合他們特色的高中去就讀。

當孩子在求學中的任何階段找到他自己的興趣,準備好要朝向某個方向發展時,教育制度不能夠去挫折或者模糊他的自我認同與成果。

靜謐與光明:給瘋狂奔向量化研究世界的警語

靜謐與光明
More about 靜謐與光明
“當我們對研究愈來愈有興趣之際, 黑格爾看到了一個’逐漸黑暗中的世界’, 研究是一種經營化, 有計劃, 有系統的作業, 卻犧牲了洞察力與瞭解力, 我們放棄了’存在’牧者的角色. 康會說我們是因為關心可度量的事物, 而疏忽了’道’; 老子也會說我們是因為關心萬物, 而疏忽了’道’. 黑格爾則看到我們放棄天職引發的兩種可怕後果, 一是’存在’ 本身以經變成尼采所說的’一種陰霾’, 因為我們的疏忽而受創, 而我們也不再感受到它的存在;二是我們迷失了自己, 徘徊在被物質世界無數瑣事所淹沒的生活中, 我們不知道凌架於那個世界以外的意義, 也不知道在一個更高層次中的世界中, 我們的地位是什麼"
瘋狂奔向量化的世界, 是我這幾年來的感覺, 對於可度量的事物, 整個人類社會產生了無比的狂熱, 路康所稱的不可度量的, 存在的, 先於形的道, 近年來逐漸在消失當中, “詩"終究會變成一個疆屍詞句, 不具有任何實質意義, “詩意" 也成了廣告用詞, 除此之外, 人類無法想像過去的人如何宣稱 “詩"所具有的實質意義.
這世界要如何從量化的, 管理的大夢中醒來, 如何耐心等待一個詩人的開花, 看來並沒有立即的答案, 是否人生必須變得更難以忍受, 量化的陰霾必須濃到無法呼吸的荒謬程度, 人類才有可能想起失去詩意是多麼大的代價.

設計是什麼?

這個星期二(2010/10/5) 下午的課程, 我出了一個練習, 給設計系大三的同學:

1. 請定義”設計”是什麼

2. 請依照上述定義, 出一道練習題給初學者.

浩浩蕩蕩的必修課, 瞬間一片寂靜, 大家在 A4 的白紙上沙沙地寫著…十分鐘後收件, 並且隨機將題目發給全班同學, 這次要求大家回答紙上的問題. 同樣地, 十分鐘之後, 大部份的同學都完成了作答. 這時, 我將收回的紙張作了簡單的分類, 統計了一下份數, 並且在白板上寫下不同的定義.

1. 功能主義. 25 人. 這類定義的內容一般都認為設計就是解決問題, 改善生活, 促進便利, 強調觀察生活中所有細節,  找出問題, 然後解決. 這類的定義所衍生出來的練習, 不外是設定一些日常生活中的場景, 請答題者找到改善的方法.

2. 美學主義. 8 人. 美化一切事物, 創造風格, 表達情感, 加強技法等等, 是這類定義最常看到的描述. 練習題也大多偏向要求答題者美化或表達特定情境.

3. 商業主義. 2 人. 這類定義不約而同的提到如何刺激消費者的購買慾, 甚至很果斷地說設計就是騙術, 讓人付出更多代價去買其實相同的產品. 答題者多半在創意上動了些腦筋.

4. 溝通方式. 1 人. 設計就是溝通方式.

5. 靈性主義.   1 人. 設計就是生命, … 等等之類的定義.

6. 虛無主義. 1 人. 認為設計沒有定義 .

7. 最接近 Paul Rand 的基本設計定義. 1 人. 學生寫到:”設計是一個複雜的關係系統, 他牽涉到比例, 形式, 內容,…等, ;做設計必須考慮到所有事物的關聯性, 基本上所有東西都是設計, 但會因各種因素而產生好與壞的差別."

隨後, 我與同學討論每一種角度可能產生的取向, 用以檢視設計的基本定義與其所衍生出的能力之間的關係.我認為, 學生必須弄清楚基本定義與其產生的結果之間的不同, 不能將設計的效果或功用, 視為基本定義.

以功能主義來說, 設計人永遠輸給工程人, 工科同學每天解決成千上萬個問題, 簡單來說, 電腦壞了誰解決?發明的過程中誰實際做出來並解決日常生活問題?答案很簡單, 工程人的訓練就是找出問題, 解決問題, 至於設計人能不能找出問題與解決問題, 我不得不說, 是的, 可以, 但是, 那個比例小到幾乎看不到, 或是工程人不願解決, 或忙到沒有發現, 我們必須誠實地看, 解決大問題的都是工程人, 而且一直不斷在解決, 解決問題就是工程人的宿命. “Problem solving" 從來就是工科同學從大一開始就要面對的事.  解決問題, 是設計人可能產生的一種效果, 但不是基本定義, 理論上, 所有領域的人都可以"解決問題", 社會學家, 哲學家, 宗教家, 科學家, 音樂家, 工程師, …等等都有他們功能性的一面.

抱持美學主義的人, 是第二多的比例, 不過也遠少於功能主義,   其比例將近三分之一(8/25). 也反映出一些設計人在工作時被冠上美工的名稱, 偏見者認為設計人就是有能力美化事物,  其它的事就不行, 例如規劃, 實際編碼, 運算, 分析等等. 而純脆就美學能力的訓練來說, 純藝術(fine art)學生的訓練又更札實了, 所以這方面設計系又得面臨藝術類科系的挑戰.

商業主義者挑戰到管理科系的專長, 尤其是行銷策略的領域, 溝通方式則跟心理系相關, 或者是視覺傳達, 靈性主義可能要找哲學系談比較清楚, …

其實, 這並不是一個有標準的題目, 不過我們可以檢視自己的想法是否精準, 或者是否超越了所謂大師的視野. Paul Rand 的小書 “設計是什麼", 正可以給我們一個思考的原點.

Q: 設計的定義是什麼?

Paul Rand: “設計是一種關係, 一種比例."

Q: 對大學設計系的學生來說, 教設計的最佳方法是什麼?

Paul Rand: 必須給所有詞彙下定義. 學生必須知道他們在做什麼.

“設計是形式和內容的操作."

“設計是一種關係系統, …涵蓋了一個問題的所有面向, 指的是你和畫布之間的關係, 你和美工刀, 橡皮擦或繪圖筆的關係.還有設計元素間的關係, 不管是黑或白, 線條或色塊"

“設計也是一種比例系統, 指的是尺度大小之間的關係"
More about 設計是什麼? - 保羅˙蘭德給年輕人的第一堂啟蒙課

William J. Mitchell 預視一個時代的開始

MIT 的官網上寫著 6月11日 Mitchell 過世了, MIT 建築學院的前院長, 享年65 歲.

Mitchell 在建築界的地位是毋庸置疑的, 在1990 年代, 電腦繪圖剛剛起步, 以及網際網路才初露曙光, 他就大膽而前衛地指出未來建築的新方向, 他開始了一個新的時代, 主張即將到來的建築設計必須連同資訊網路架構一起考量, 這種看不見的資訊層, 他預視在建築設計中將會成為常態, 而名氣響亮的"建築即介面" 就是他提出的, 用以宣告新的建築設計師不可逃避的命運, 建築師與資訊工程師,在 技能上互相結合. 傳統上只需要畫圖的建築系學生, 在Mitchell 的宣告下, 開啟了新的學習範疇與典範.

在轉化 MIT 校園的景觀上, Mitchell 的貢獻相當大,  他遠大的理想與眼光深深地影響了MIT 的校園景觀決策.

“Leading intellectual institutions, such as MIT, carry a particular responsibility to conceive of architectural projects not just as the rational allocation of resources to achieve quantifiable management goals, but also as inventive, critical contributions to our evolving culture," he said at the dedication of the Stata Center in 2004. “Anything less is as scandalous a betrayal of their advertised principles as pedestrian scholarship or mediocre science."

他認為MIT 做為一個一流的學術機構, 校園建築不能僅僅只是合理的資源分配的結果, 還必須肩負著文化與創新的價值. 稍低於這個標準一點點都是一種侮辱, 都背離了學校所標舉的原則與價值, 都會讓 MIT 產出呆板的學術與平庸的科學.

這段話在今天來看, 特別值得機構決策者借鏡.

哲人仙逝, 安息吧, 一個時代的偉大創造者!

如何用 expression 開展設計

過去我們在設計一個物件時, 常常會在心中有一個大概的草圖, 用來引導我們慢慢將心中理想的設計實現出來. 現在如果將設計物換成互動的運算物件 (computational artifacts), 一句或數句表達式 (expression), 會比一開始就使用草圖來得適當, 尤其是希望能將設計範疇變得更開闊的互動設計當中.

“The expression of a computational thing depends on the execution of programs. Interacting with computational things means that we give values to program variables and initiate execution of programs in various manners. Time is a central form element for a computational thing in the same sense as time is a central form element in music. The picture of computational thing as something displaying the execution of programs leads us to focus on expressiveness where time is a central form element. "

運算物件的設計與其它設計的不同, 在上列的陳述中已經指出: 運算物件必須依賴程式的執行, 如果我們重新描述使用者如何與運算物件互動, 可能得到以下的陳述: “使用者以各種方式設定程式的參數並且啟動執行". 跟音樂相似的是, 運算物件也是以時間為重要的元素. 因此, 以時間為核心的元素, 運算物件能夠展示出程式執行結果.

使用表達式(expression), 相較於精確地描述功能 (function), 更能開展設計的範疇. 假設我們想要設計一個數位的門鈴, 我們可能在一開始就想到要使用電子零件來重做一個功能強大的門鈴, 例如按下門鈴按鈕後, 可以感知來者的各種身份, 狀態,  …, 然後傳遞各種美妙的鈴聲通知屋主. 但是如果我們不先從使用性 (usability) 與功能 (function) 開始, 而從如下的表達式 (expression)開始, 設計的空間就會大大開展出來:

”We can also describe a computational doorbell as a thing that displays the execution of a certain program everywhere inside of a compartment or a house as it is initiated outside a given door."

這個表達式先略過功能細節與使用方式, 將一個可能的數位門鈴表達出來:”從門外被啟動後, 這個設計物能夠在屋內的任何地方展示某個特定程式的執行結果". 在上述的句子裡, 保持更大的空間與彈性, 因此非常可能設計出一個和傳統門鈴差異很多的產品. 其中, 在門外如何啟動 (不再局限於按下門鈴), 按鈕, 感測器, 手機, 等等 是可能的選項, 屋內的何處, 執行何種運算, 最後展示在什麼媒體上, 都是開放的, 等待設計的. 換句話說, 數位門鈴可能不再具有傳統門鈴的形式, 而將展示結果部份轉化成手機上的鈴聲, 屋內重要光源改變, 風扇啟動, 電腦上的 msn 訊息….

如果再更進一步開展, 設計師應該說出更大範疇的表達式, 例如, “當我接近某人住家時, 能啟動讓屋內任何地方展示特定運算成果, 並且等待屋主啟動另一個運算"

精確地定義使用方法(precise definition of use) 導致設計範疇的限制, 在確定方向後可以加速完成設計

表達式的一般性的描述 (general description in terms of expression), 可以開展設計的範疇

以上兩種方法, 在不同的設計階段, 各有不同的作用, 但設計師應該要避免在一開始就陷入精確定義功能, 才不會拿新的技術實現一個舊模式的產品設計.

Lars Hallnas and Johan Redstrom, “From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things", ACM TOCHI, Vol. 9, No. 2, June 2002, pp. 106-124.

設定限度的力量

自我十幾年來在大學教授多媒體類型的課程以來, 這學期的電腦輔助設計(三): locative media taipei第四次作業, 是我見過最好的影片剪輯, 並且大部分的同學都是在一週以內完成. 恕我直言,  在交完第四次作業之後的期中作品與期末作品, 就完全沒有令人感動的成份, 而即使現在再回去看 HW4, 那一陣陣的感動還是不斷地讓我頭皮發麻, 以致於, 我必須寫這篇文章來探討一下原因, 好作為未來的教學經驗. 作業四的限制很多;

Homework 4:
creat a slide show
1. with a CC music
2. quote “Invisible City" as texts
3. Some signs and fonts in Taipei

同學們的選擇不多, 必須引用"看不見的城市" 書中的句子, 必須使用我所建議的 CC 授權音樂, 必須拍攝台北的一些符號與字型, 最後作成投影片. 為了讓學生能夠一窺書本內容, 我特別影印了書中的第一章給全班, 而事後也發現, 大部份的同學也沒去找到原書, 只用第一章的句子來完成作業. 結果不但沒有侷限同學的表現能力, 反而產生很多令人驚艷的作品.  期中作業讓大家參加 Hear!Taiwan 競賽, 我沒有給任何限制了, 但是整班的作品就散掉了, 沒有力量, 更重要的是, 不再有感人的特質, 而期末作品, 雖然畫面或腳本偶有佳作, 但是, 純粹就文案與影片品質來看, 整個軟掉了.   到底發生了什麼事, 難道限制越多, 真的成果越好嗎?

還記得2009 年 10月所舉辦的 DeSForM 工作坊, 會前的 Tutorial 只短暫進行了兩天, 成果卻大大跌破許多互動設計老師的眼鏡,   因為, 成果太強了, 不可能是兩天就做出來, 但是事實擺在眼前.  當學生一開始發現, 指導者 Philips Ross 設定了一個很窄的範圍: “自動販賣機" 的互動設計時, 心中可能都還不確定這麼小的題目能做出什麼好作品. 這個題目很小, 分析到最後, 互動設計只能去完成三件事: 1. 如何給錢, 2. 如何取物, 3. 如何退幣. 而且每一組的題目都是同質性的, 沒得選. 因此, 事後發表成果時, 所有同學與所有參觀者都很驚艷,  超出預期太多了.

心得或許如下: 越多限制, 越同質的作品, 越容易在短時間內產生各種佳作. 試想, 十個人裡面,  有人素描, 有人水彩,  有人雕刻, …要如何在短時間內評估高低? 如果全班都只能畫素描, 比較的基礎就大大拉近, 同學之間互相學習與同中求異的個性, 就會讓單一形式的作品展現更深入的思考.

心得二是, 所謂的多元, 所謂的創意發想, 也許不是好作品的萬靈丹. 這學期的課程證明了這一點. 常常有人質疑, 那這樣不就沒有創意, 大家都很類似了嗎. 是的,   會很類似, 但是, 只有從一大堆類似的作品中, 才能自動地學習何謂美, 何謂善, 是一個大比較, 但是, 不要怕比較, 這個年頭教育弄得不敢比較, 這也是不健康的.

許多大師級的藝術類科老師, 會給學生如下的作業, 例如寒假一個人去旅行,  不許打電話, 寫成旅遊日誌, 或者 去參加禪坐靜心活動, 其中被要求禁語, 簡單的朋友一起去爬山, 真正地爬山幾天, …諸如此類的練習,  都是把人生當作素材來練習,  用設定限制的方式來練習.

來欣賞一下很多設限下的作品, 我誠懇地推薦給所有人, 畢竟, 一生的教學當中, 有幾次是如此全班幾乎都是佳作的.

另外兩個在 blogger 上的佳作:

City

自以為在探訪這座城市

如此, 設計系學生被設計了,  就有好作品, 這樣對嗎? 一半.

記住,  下次你的老師或教練不再設定限度時, 才是真正的挑戰, 試著從生活中開始練習設定限制的習作, 例如, 三個月內只帶一支 50mm 的鏡頭出門, 下次或許換成, 只用 f11 拍攝, 只用藍色調一個月, …

如果沒人幫你設定限制,  那就自己來, 而且要老練.

一邊讀 Taxonomy 一邊學設計

在漫漫的 paper 大海裡, 一個人的有限時間實在難以窮盡所有感興趣的 paper, 加上每年不斷更新出版的各式會議論文, 期刊論文, 常常讓研究生感嘆: paper 幽長, 良夜苦短. 偶而遇到某大的一些高才生, 又常常聽到"某某 paper 真是經典, 你看過吧!?"之類的話, 雖然心裡很不情願地 OS 一些 圈圈叉叉,  但也只有打起精神強顏歡笑一翻. 然而這一切, 如果偶而讓你碰到一篇以 Taxonomy 為名的論文, 所有的無力感便瞬間消失, 好像挖到藏寶圖, 就算沒有親自去挖寶, 也會對這篇那篇 paper 談什麼, 處在什麼地位角色一目了然.

Taxonomy 一詞, 跟據 wikipedia 的說法, 就是一種分類的科學與技術. 某一項研究領域成熟多元到一定的程度之後, 便會有學者試著去做分類的工作, 因此 taxonomy 的 paper 大部份是後見之明, 然而這個後見之明並非陳嗆濫調或拾人牙彗, 反過來說, 作者往往需要發揮極大的創意, 將所見的作品分類, 在過程中為讀者帶來超越當代的洞見, 或者發人之所未發, 言人之所未言. 大體來說, 敢挑戰 taxonomy 的作者, 都在該領域閱讀過大量文獻, 並採用合理的分類工具, 與極具遠見的觀點, 切入整個領域, 並預見未來的研究潛能. 因此, 拿到一篇以 taxonomy 為題的 paper 是值得慶幸的, 表示你可以很快就完全掌握這個領域的各種面向, 但反過來說, 也不用高興太早, 這樣一篇 paper 暗示著這個領域已經有大量的研究, 這也意味著要突破前人有一定的困難度.

以下是幾篇關於互動, 混合實境等等的 taxonomy 論文, 有的論文也還會再提到 design pattern, 對於學習互動設計來講, 有莫大的助益.

1. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays

Paul Milgram and Fumio Kishino, IEICE Transactions on Information Systems, Vol. E77-D, No. 12, December, 1994.

Milgram 的這張圖可以說是經典中的經典, 他將虛擬與真實環境放在一個軸的兩端, 其中過渡而連續的部份則定義為混合實境, 並且定出 augmented reality 與 augmented virtuality 的典型意義. 瞭解這張圖, 對於掌握混合實境的設計, 有相當大的幫助.  milgram 當年努力定出 mixed reality visual displays 的分類, 雖然細節不見得被大家採用, 但這張 viurtuality continuum 的圖卻是歷久不衰.

AVI’06 年的paper “Mixed Reality: a Model of Mixed Interaction“, 則延續了 Milgram 的想法, 進一步分析 mixed reality 在互動設計上的種種面向.

2. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces

Kenneth P. Fishkin, Personal and Ubiquitous Computing, 8:347-358, 2004.

Fishkin 在這篇 paper 裡示範了典型的 taxonomy 的寫法, 參考文獻就高達 72 篇, 如果以一篇參考論文是一個作品的話, 整篇 paper 至少 review 了60件以上的作品, 此外, 模糊而難以捉摸 tangible interfaces, 也許連 tangible media 的發起人 Hiroshi Ishii 都無法講出很精確的定義, Paul Dourish 經典之作 ”Where the action is"雖然論述了 embodied interaction, 但是, 離真正的實用分類來說, 還是有段距離. Fishkin 的創舉有二. 第一, 他將 Ishii 的 tangible interface 清楚地分成兩個軸向: embodiment 與 metaphor, 第二, 模糊而難以說明的 embodiement 被具體化成四種等級 (full, nearby, environmental, distant), metaphor 則被具體化成五種類型(none, noun, verb, noun+verb, full).

透過Fishkin 的分類, 讀者不僅對於現存的 tangible interface 有一個全貌的瞭解, 並且在未來設計新的界面時有一個相當清晰的 design space, 架構在 embodiment 與 metaphor 之上.

3. A taxonomy of Ambient Information Systems: Four Patterns of Design

Zachary Pousman and John Stasko. International Working Conference on Advanced Visual Interfaces. Venezia, Italy. 23-26 May 2006.

Ambient Design 在 Mark Weiser 提出 “Design Calm Technology" 之後, 一直是設計界在設計 ubi-comp 物件時最衷愛的特色之一, 作者觀察了 19 個 ambient information display systems, 跟據四個向度分析每一件作品: information capacity(資訊容量), notification level(警示程度), representation fidelity(再現精確度), aesthetic emphasis(美學強度).

例如 ambient orb 就是美學強度相對來說較高, 而其它三個面向偏低的一項設計.

這四個向度足以提供設計者在發想新概念時, 做出設計決策. 此外, 作者更進一步提出此類 ambient display 的四種設計樣版 (design pattern): symbolic sculptural display, multiple-information consolidator, information monitor display, high throughput textual display.

4. Locative Media: A Brief Bibliography And Taxonomy Of Gps-Enabled Locative Media

Julian Bleecker, Leonardo online, Vol. 14, Issue 03, 2006.

locative media 到目前為止, 還屬於新興起的一項研究領域, Bleecker 教授試圖從一些觀察到的 locative media 系統中整理出條理來, 但可惜的是,  並未成功地分析出令人折服的一些設計向度. 但我們佩服 Bleecker 教授早早就看出 locative media 需要有一份 taxonomy 的整理工作, 也感謝他提供了許多實例, 或許能啟發後人繼續完成 locative media 的 taxonomy 分類.

文中的分類都是 case-by-case 的, 就留給大家參考.

例如 Yellow Arrow Project 就是一個將黃色箭頭貼紙張貼在實體空間, 並拍下照片上網說故事的方式, 讓人們重新探索都市空間.

諸如此類的有趣的 locative media, 在這篇 paper 中相當多.

5. Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality

by Joe Lamantia, UXmatters, Aug. 17, 2009

作者列出四種現存的 AR 互動設計樣版: head-up display, tricorder, holochess, X-ray vision. 使用 AR 技術所做的互動設計分類, 這篇論文算是領先的. 文中列舉的許多例子的概念是來自於科幻電影, 可見科幻小說對於 AR 互動設計, 似乎扮演著引擎的角色

例如 Star Trek 中的 Mr. Spock 所使用的設備, 就是一種 Tricorder 的設計典型, 凡是配戴一項設備, 在不同地點能夠接收到不同的訊息, 就可以歸類為 Tricorder 類,  跟後來行動運算中大量的 LBS (location based service) 有異曲同工之妙.

另一個樣版如上圖所示, 就是 holochess.

Lamantia 仔細觀察了一些 AR 的應用, 包含從科幻電影裡找出原型, 將一些常用的設計樣版分類好, 雖然還稱不上 taxonomy, 但整體上, 已經為互動設計師指引一條 AR 方向的路.

6. Taxonomy of Physical Interactions

Rob Tannen, Designing for Humans, Aug. 24, 2009.

作者提出了一些想法, 作為建立 physical interaction 分類學的開端, 但沒有實際完成分類.

Interactoin Design Card Deck

P1070580
P1070579這副互動設計牌卡, 是跟據塔羅大小祕儀的意象與意義重新對映到互動設計的元素與設計方法. 傳統塔羅牌的大祕儀包含了四大的元素(土水火風)以及行星與十二個星座共 22 張牌, 小祕儀則將四大元素分別再加以細分成國王(風), 皇后(土), 騎士(火), 侍者(水), 以及十個有編號的副牌. 本組將 Bill Verplank 的 interaction design sketch 中的互動設計四個階段先分類為 material, metaphor, function, 和 form, 分別代表 風, 水, 火, 土四個元素, 然後跟據行星所掌管的牌的意象, 轉化為互動設計的 22張主牌 (設計元素), 與 56 張副牌(設計方法). 目前經過本組初步測試使用, 效果驚人而且迅速, 能夠快速啟發團隊腦力激盪, 並且學習各種設計方法. 正式的牌卡繪圖正在進行中, 預計不久的將來就可以公開.

Aptera 電動車

數位時代雜誌這一期刊出 Om Malik  專欄的譯文"平庸當道的 2008″, 文中他大力抨擊美國政府拿數十億美金去救助平庸無能的美國汽車大廠. 救助企業本來不是壞事, 問題是, 這些企業做了什麼, 為何美國人必須接受這些平庸的大企業.

大企業的創新動能, 常常因為想保持平穩, 往往趨於保守, 而最後將平庸的產品不斷複製並要求消費者買單, 說實在的, 汽車工業的創新, 實在是乏善可陳. 但樂觀的是, 還有許多有創新思維的公司, 關心環境與能源, 以及新世代的移動需求, 設計出像上圖中的電動車.

要求汽車大廠大刀闊斧地創新, 幾乎是緣木求魚, Toyota 能夠願意在原先的車殼裡塞入油電混合引擎, 已經算是有誠意了, 但是, 就像將馬車裝上內燃機一樣可笑.

連結: http://www.aptera.com/