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如何用 expression 開展設計

過去我們在設計一個物件時, 常常會在心中有一個大概的草圖, 用來引導我們慢慢將心中理想的設計實現出來. 現在如果將設計物換成互動的運算物件 (computational artifacts), 一句或數句表達式 (expression), 會比一開始就使用草圖來得適當, 尤其是希望能將設計範疇變得更開闊的互動設計當中.

“The expression of a computational thing depends on the execution of programs. Interacting with computational things means that we give values to program variables and initiate execution of programs in various manners. Time is a central form element for a computational thing in the same sense as time is a central form element in music. The picture of computational thing as something displaying the execution of programs leads us to focus on expressiveness where time is a central form element. "

運算物件的設計與其它設計的不同, 在上列的陳述中已經指出: 運算物件必須依賴程式的執行, 如果我們重新描述使用者如何與運算物件互動, 可能得到以下的陳述: “使用者以各種方式設定程式的參數並且啟動執行". 跟音樂相似的是, 運算物件也是以時間為重要的元素. 因此, 以時間為核心的元素, 運算物件能夠展示出程式執行結果.

使用表達式(expression), 相較於精確地描述功能 (function), 更能開展設計的範疇. 假設我們想要設計一個數位的門鈴, 我們可能在一開始就想到要使用電子零件來重做一個功能強大的門鈴, 例如按下門鈴按鈕後, 可以感知來者的各種身份, 狀態,  …, 然後傳遞各種美妙的鈴聲通知屋主. 但是如果我們不先從使用性 (usability) 與功能 (function) 開始, 而從如下的表達式 (expression)開始, 設計的空間就會大大開展出來:

”We can also describe a computational doorbell as a thing that displays the execution of a certain program everywhere inside of a compartment or a house as it is initiated outside a given door."

這個表達式先略過功能細節與使用方式, 將一個可能的數位門鈴表達出來:”從門外被啟動後, 這個設計物能夠在屋內的任何地方展示某個特定程式的執行結果". 在上述的句子裡, 保持更大的空間與彈性, 因此非常可能設計出一個和傳統門鈴差異很多的產品. 其中, 在門外如何啟動 (不再局限於按下門鈴), 按鈕, 感測器, 手機, 等等 是可能的選項, 屋內的何處, 執行何種運算, 最後展示在什麼媒體上, 都是開放的, 等待設計的. 換句話說, 數位門鈴可能不再具有傳統門鈴的形式, 而將展示結果部份轉化成手機上的鈴聲, 屋內重要光源改變, 風扇啟動, 電腦上的 msn 訊息….

如果再更進一步開展, 設計師應該說出更大範疇的表達式, 例如, “當我接近某人住家時, 能啟動讓屋內任何地方展示特定運算成果, 並且等待屋主啟動另一個運算"

精確地定義使用方法(precise definition of use) 導致設計範疇的限制, 在確定方向後可以加速完成設計

表達式的一般性的描述 (general description in terms of expression), 可以開展設計的範疇

以上兩種方法, 在不同的設計階段, 各有不同的作用, 但設計師應該要避免在一開始就陷入精確定義功能, 才不會拿新的技術實現一個舊模式的產品設計.

Lars Hallnas and Johan Redstrom, “From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things", ACM TOCHI, Vol. 9, No. 2, June 2002, pp. 106-124.

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一邊讀 Taxonomy 一邊學設計

在漫漫的 paper 大海裡, 一個人的有限時間實在難以窮盡所有感興趣的 paper, 加上每年不斷更新出版的各式會議論文, 期刊論文, 常常讓研究生感嘆: paper 幽長, 良夜苦短. 偶而遇到某大的一些高才生, 又常常聽到"某某 paper 真是經典, 你看過吧!?"之類的話, 雖然心裡很不情願地 OS 一些 圈圈叉叉,  但也只有打起精神強顏歡笑一翻. 然而這一切, 如果偶而讓你碰到一篇以 Taxonomy 為名的論文, 所有的無力感便瞬間消失, 好像挖到藏寶圖, 就算沒有親自去挖寶, 也會對這篇那篇 paper 談什麼, 處在什麼地位角色一目了然.

Taxonomy 一詞, 跟據 wikipedia 的說法, 就是一種分類的科學與技術. 某一項研究領域成熟多元到一定的程度之後, 便會有學者試著去做分類的工作, 因此 taxonomy 的 paper 大部份是後見之明, 然而這個後見之明並非陳嗆濫調或拾人牙彗, 反過來說, 作者往往需要發揮極大的創意, 將所見的作品分類, 在過程中為讀者帶來超越當代的洞見, 或者發人之所未發, 言人之所未言. 大體來說, 敢挑戰 taxonomy 的作者, 都在該領域閱讀過大量文獻, 並採用合理的分類工具, 與極具遠見的觀點, 切入整個領域, 並預見未來的研究潛能. 因此, 拿到一篇以 taxonomy 為題的 paper 是值得慶幸的, 表示你可以很快就完全掌握這個領域的各種面向, 但反過來說, 也不用高興太早, 這樣一篇 paper 暗示著這個領域已經有大量的研究, 這也意味著要突破前人有一定的困難度.

以下是幾篇關於互動, 混合實境等等的 taxonomy 論文, 有的論文也還會再提到 design pattern, 對於學習互動設計來講, 有莫大的助益.

1. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays

Paul Milgram and Fumio Kishino, IEICE Transactions on Information Systems, Vol. E77-D, No. 12, December, 1994.

Milgram 的這張圖可以說是經典中的經典, 他將虛擬與真實環境放在一個軸的兩端, 其中過渡而連續的部份則定義為混合實境, 並且定出 augmented reality 與 augmented virtuality 的典型意義. 瞭解這張圖, 對於掌握混合實境的設計, 有相當大的幫助.  milgram 當年努力定出 mixed reality visual displays 的分類, 雖然細節不見得被大家採用, 但這張 viurtuality continuum 的圖卻是歷久不衰.

AVI’06 年的paper “Mixed Reality: a Model of Mixed Interaction“, 則延續了 Milgram 的想法, 進一步分析 mixed reality 在互動設計上的種種面向.

2. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces

Kenneth P. Fishkin, Personal and Ubiquitous Computing, 8:347-358, 2004.

Fishkin 在這篇 paper 裡示範了典型的 taxonomy 的寫法, 參考文獻就高達 72 篇, 如果以一篇參考論文是一個作品的話, 整篇 paper 至少 review 了60件以上的作品, 此外, 模糊而難以捉摸 tangible interfaces, 也許連 tangible media 的發起人 Hiroshi Ishii 都無法講出很精確的定義, Paul Dourish 經典之作 ”Where the action is"雖然論述了 embodied interaction, 但是, 離真正的實用分類來說, 還是有段距離. Fishkin 的創舉有二. 第一, 他將 Ishii 的 tangible interface 清楚地分成兩個軸向: embodiment 與 metaphor, 第二, 模糊而難以說明的 embodiement 被具體化成四種等級 (full, nearby, environmental, distant), metaphor 則被具體化成五種類型(none, noun, verb, noun+verb, full).

透過Fishkin 的分類, 讀者不僅對於現存的 tangible interface 有一個全貌的瞭解, 並且在未來設計新的界面時有一個相當清晰的 design space, 架構在 embodiment 與 metaphor 之上.

3. A taxonomy of Ambient Information Systems: Four Patterns of Design

Zachary Pousman and John Stasko. International Working Conference on Advanced Visual Interfaces. Venezia, Italy. 23-26 May 2006.

Ambient Design 在 Mark Weiser 提出 “Design Calm Technology" 之後, 一直是設計界在設計 ubi-comp 物件時最衷愛的特色之一, 作者觀察了 19 個 ambient information display systems, 跟據四個向度分析每一件作品: information capacity(資訊容量), notification level(警示程度), representation fidelity(再現精確度), aesthetic emphasis(美學強度).

例如 ambient orb 就是美學強度相對來說較高, 而其它三個面向偏低的一項設計.

這四個向度足以提供設計者在發想新概念時, 做出設計決策. 此外, 作者更進一步提出此類 ambient display 的四種設計樣版 (design pattern): symbolic sculptural display, multiple-information consolidator, information monitor display, high throughput textual display.

4. Locative Media: A Brief Bibliography And Taxonomy Of Gps-Enabled Locative Media

Julian Bleecker, Leonardo online, Vol. 14, Issue 03, 2006.

locative media 到目前為止, 還屬於新興起的一項研究領域, Bleecker 教授試圖從一些觀察到的 locative media 系統中整理出條理來, 但可惜的是,  並未成功地分析出令人折服的一些設計向度. 但我們佩服 Bleecker 教授早早就看出 locative media 需要有一份 taxonomy 的整理工作, 也感謝他提供了許多實例, 或許能啟發後人繼續完成 locative media 的 taxonomy 分類.

文中的分類都是 case-by-case 的, 就留給大家參考.

例如 Yellow Arrow Project 就是一個將黃色箭頭貼紙張貼在實體空間, 並拍下照片上網說故事的方式, 讓人們重新探索都市空間.

諸如此類的有趣的 locative media, 在這篇 paper 中相當多.

5. Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality

by Joe Lamantia, UXmatters, Aug. 17, 2009

作者列出四種現存的 AR 互動設計樣版: head-up display, tricorder, holochess, X-ray vision. 使用 AR 技術所做的互動設計分類, 這篇論文算是領先的. 文中列舉的許多例子的概念是來自於科幻電影, 可見科幻小說對於 AR 互動設計, 似乎扮演著引擎的角色

例如 Star Trek 中的 Mr. Spock 所使用的設備, 就是一種 Tricorder 的設計典型, 凡是配戴一項設備, 在不同地點能夠接收到不同的訊息, 就可以歸類為 Tricorder 類,  跟後來行動運算中大量的 LBS (location based service) 有異曲同工之妙.

另一個樣版如上圖所示, 就是 holochess.

Lamantia 仔細觀察了一些 AR 的應用, 包含從科幻電影裡找出原型, 將一些常用的設計樣版分類好, 雖然還稱不上 taxonomy, 但整體上, 已經為互動設計師指引一條 AR 方向的路.

6. Taxonomy of Physical Interactions

Rob Tannen, Designing for Humans, Aug. 24, 2009.

作者提出了一些想法, 作為建立 physical interaction 分類學的開端, 但沒有實際完成分類.

Caroline Hummels 教授談互動設計

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July 10 (五) 14:00~15:30 荷蘭TU/e大學 Caroline Hummels 教授談互動設計

地點:本校國際大樓IB-201

完全免費 請踴躍參加

Interactoin Design Card Deck

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P1070579這副互動設計牌卡, 是跟據塔羅大小祕儀的意象與意義重新對映到互動設計的元素與設計方法. 傳統塔羅牌的大祕儀包含了四大的元素(土水火風)以及行星與十二個星座共 22 張牌, 小祕儀則將四大元素分別再加以細分成國王(風), 皇后(土), 騎士(火), 侍者(水), 以及十個有編號的副牌. 本組將 Bill Verplank 的 interaction design sketch 中的互動設計四個階段先分類為 material, metaphor, function, 和 form, 分別代表 風, 水, 火, 土四個元素, 然後跟據行星所掌管的牌的意象, 轉化為互動設計的 22張主牌 (設計元素), 與 56 張副牌(設計方法). 目前經過本組初步測試使用, 效果驚人而且迅速, 能夠快速啟發團隊腦力激盪, 並且學習各種設計方法. 正式的牌卡繪圖正在進行中, 預計不久的將來就可以公開.

設計系以外的人之最愛: 科幻互動設計


談科幻小說, 就不能不提 William Gibson 的 Neuromancer, 可惜的是中文書非常不好找, 但市面上有他的另外一本書 IDORU 的中文翻譯書, “阿伊朵" (嗯, 號稱讓設計系學生整個嚥不下去的書).
大家都愛科幻電影, 關於未來科技的小說, 但其實, 除了設計系的同學之外, 我想, 大家更愛"科幻互動設計", 為什麼?
很簡單, 不用做使用者測試, 不必做人誌學觀察, 不必符合人體工學, 不用…., 幾乎什麼都可以拋開.
大名頂頂的科幻小說家 Bruce Sterling 聲稱他甚至在不會畫圖的情況下, 偶然做了一個燈具設計之後, 就一發不可收拾, 一腳踏入互動設計, 還出了一本小書專門談工業設計: Shaping Things. 最近他在 ACM Interaction 雜誌上還發表了一篇 “Design Fiction“. 他認為, science 和 science fiction 之間, 本來就存在一種向未來投射的時間幻覺感, 認真的科學家是不看科幻, 或者沒有時間看科幻的, 因此, 如果 design 成為一門學問, 將它加上一種未來的投射, 就成了 design fiction. 是否中文應該翻成 “設幻小說" 大家可以再討論一下.


Near Future Lab 的 Julian Bleeker 近期也發表了他對 design fiction 的看法, 在 2009 年 4 月的 slideshare: Props to Prototypes: Design Fiction Part 2 Design Connexity 2009 中, Bleeker 則著重於用科幻的元素來製作所謂的 diegetic prototype, 簡單的說, 就是作出像電影中道具 (prop) 一般真實而有說服力的 prototype, 當然, 必須很炫, 很酷, 很有未來感, 至於能不能 work, 那是工程師的事.
厭煩了設計人誌學, 使用者中心, 活動理論, 可用性測式, 脈絡地圖法, 心智圖法, 快速草圖,…了嗎, 來試一下科幻互動設計吧!

延伸閱讀:Neal Stephenson : “Snow Crash", 中譯本: 潰雪
interaction design: material, form, and metaphor slides by jazzliang

實體空間互動課程: 小乖演講

實體空間互動課程邀請到小乖前來演講

歡迎大家前來參與

四月底之後就要到日本才聽得到小乖的演講

活動訊息

[讀] A Pattern Approach to Interaction Design

A Pattern Approach to Interaction Design

作者:Borchers, Jan
出版社:John Wiley & Sons Inc
出版日期:2001年05月01日
語言:英文 ISBN:0471498289

作者為了找出互動設計的 pattern, 參考了建築設計中 Alexander 在 1977 年的著作: “A pattern Language: Towns, Buildings, Construction." 並且以此為基礎, 比較了 1995 年 Gamma 等人所提出的軟體研發的 pattern 法, 以及 1998 年 Tidwell 所提出的 user interface design patterns.

書中作者很有創意地將藍調音樂 (blues) 也用 patter 分析法建構, 然後再類比到 HCI 的 pattern 方法, 並舉出作者所參與設計的 WorldBeat 互動音樂裝置, 所採用的 design pattern. 對於學習互動設計的學子而言, 本書展現了一個非常有創意的跨領域類比與連結的過程.

本書第二章探討了一些 pattern 的定義, 其中一段是 pattern 廣泛的定義:

Casaday [1997] suggests applying the idea of pattern-based design to the creation of usable interactive system. He argues that patterns in a broader sense can be found in architecture, organizational behaviour (archetypes), history of science (paradigms), military theory, studies of mythology (archetypes), and even basic text writing (templates).

作者引用 Casaday 的想法, 認為原型(archetype), 典範 (paradigm), 軍事理論 (兵法), 神話原型 (archetype) 以及 範本(template) 都應該被視為 pattern-based design, 讀此令筆者爵士梁本人大為興奮, 原來這麼多領域都使用 pattern 來作為創作的方法. 因此, 更迫不及待想一窺作者如何解析藍調與爵士音樂的 pattern.

然而, 有點令我失望, 或者說, 是對於 blues pattern 的理解很難讓我同意作者的分析. 作者很嚴謹地指出 11 條 pattern, 例如藍調五聲音, 十二小節行進, 樂器配置等等, 這些我可以同意是 pattern, 但至於什麼時候用六度音, 七度音, 以及使用導音, 這些我覺得比較像經驗法則 (heuristics) 或者常識 (commonsense), walking bass 以及即興如何走, 這些對學音樂的人都有明確的 pattern 可以學習, 但作者似乎將原則 (principle) 以及 規則 (rule) 完全等同於 pattern 了.

我心目中的 pattern 必須要有實際可以操作練習的實例, 例如藍調多里安(Dorian)音階, 就是把十二個調號的藍調多里安音階確實寫在譜上並且練至純熟, 即興演奏中自然可以用出這些 pattern, 但是分析多里安音階的組成及原理而不實際演練, 我認為是一種規則的研究, 無法讓演奏者使用 pattern-based 法來即興演出.

至於作者分析 HCI 的 pattern 部份, 因為 interaction design 更為抽象, 感覺作者已經用很廣泛的定義來使用 pattern 這個字, 其中可能包括許多 heuristics, rules, commonsense, principle, strategy, method,…等等.

以太極拳來說, 練了 108 式, 13 勢, 以及總括一句 “陰陽", 這些不同層次的說法, 是不能混在一起的,例如, 我練了一個"陰"再加上 107 式, 好像說一支香蕉加三個蘋果等於四個蓮霧這般荒謬. 如果太極的 108 式是 patterns, 那麼陰陽兩儀就絕對不能叫作 pattern, 勉強來說, 可以說是 principle, 因為者兩儀也滲透到所有的 pattern 裡面.