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一邊讀 Taxonomy 一邊學設計

在漫漫的 paper 大海裡, 一個人的有限時間實在難以窮盡所有感興趣的 paper, 加上每年不斷更新出版的各式會議論文, 期刊論文, 常常讓研究生感嘆: paper 幽長, 良夜苦短. 偶而遇到某大的一些高才生, 又常常聽到"某某 paper 真是經典, 你看過吧!?"之類的話, 雖然心裡很不情願地 OS 一些 圈圈叉叉,  但也只有打起精神強顏歡笑一翻. 然而這一切, 如果偶而讓你碰到一篇以 Taxonomy 為名的論文, 所有的無力感便瞬間消失, 好像挖到藏寶圖, 就算沒有親自去挖寶, 也會對這篇那篇 paper 談什麼, 處在什麼地位角色一目了然.

Taxonomy 一詞, 跟據 wikipedia 的說法, 就是一種分類的科學與技術. 某一項研究領域成熟多元到一定的程度之後, 便會有學者試著去做分類的工作, 因此 taxonomy 的 paper 大部份是後見之明, 然而這個後見之明並非陳嗆濫調或拾人牙彗, 反過來說, 作者往往需要發揮極大的創意, 將所見的作品分類, 在過程中為讀者帶來超越當代的洞見, 或者發人之所未發, 言人之所未言. 大體來說, 敢挑戰 taxonomy 的作者, 都在該領域閱讀過大量文獻, 並採用合理的分類工具, 與極具遠見的觀點, 切入整個領域, 並預見未來的研究潛能. 因此, 拿到一篇以 taxonomy 為題的 paper 是值得慶幸的, 表示你可以很快就完全掌握這個領域的各種面向, 但反過來說, 也不用高興太早, 這樣一篇 paper 暗示著這個領域已經有大量的研究, 這也意味著要突破前人有一定的困難度.

以下是幾篇關於互動, 混合實境等等的 taxonomy 論文, 有的論文也還會再提到 design pattern, 對於學習互動設計來講, 有莫大的助益.

1. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays

Paul Milgram and Fumio Kishino, IEICE Transactions on Information Systems, Vol. E77-D, No. 12, December, 1994.

Milgram 的這張圖可以說是經典中的經典, 他將虛擬與真實環境放在一個軸的兩端, 其中過渡而連續的部份則定義為混合實境, 並且定出 augmented reality 與 augmented virtuality 的典型意義. 瞭解這張圖, 對於掌握混合實境的設計, 有相當大的幫助.  milgram 當年努力定出 mixed reality visual displays 的分類, 雖然細節不見得被大家採用, 但這張 viurtuality continuum 的圖卻是歷久不衰.

AVI’06 年的paper “Mixed Reality: a Model of Mixed Interaction“, 則延續了 Milgram 的想法, 進一步分析 mixed reality 在互動設計上的種種面向.

2. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces

Kenneth P. Fishkin, Personal and Ubiquitous Computing, 8:347-358, 2004.

Fishkin 在這篇 paper 裡示範了典型的 taxonomy 的寫法, 參考文獻就高達 72 篇, 如果以一篇參考論文是一個作品的話, 整篇 paper 至少 review 了60件以上的作品, 此外, 模糊而難以捉摸 tangible interfaces, 也許連 tangible media 的發起人 Hiroshi Ishii 都無法講出很精確的定義, Paul Dourish 經典之作 ”Where the action is"雖然論述了 embodied interaction, 但是, 離真正的實用分類來說, 還是有段距離. Fishkin 的創舉有二. 第一, 他將 Ishii 的 tangible interface 清楚地分成兩個軸向: embodiment 與 metaphor, 第二, 模糊而難以說明的 embodiement 被具體化成四種等級 (full, nearby, environmental, distant), metaphor 則被具體化成五種類型(none, noun, verb, noun+verb, full).

透過Fishkin 的分類, 讀者不僅對於現存的 tangible interface 有一個全貌的瞭解, 並且在未來設計新的界面時有一個相當清晰的 design space, 架構在 embodiment 與 metaphor 之上.

3. A taxonomy of Ambient Information Systems: Four Patterns of Design

Zachary Pousman and John Stasko. International Working Conference on Advanced Visual Interfaces. Venezia, Italy. 23-26 May 2006.

Ambient Design 在 Mark Weiser 提出 “Design Calm Technology" 之後, 一直是設計界在設計 ubi-comp 物件時最衷愛的特色之一, 作者觀察了 19 個 ambient information display systems, 跟據四個向度分析每一件作品: information capacity(資訊容量), notification level(警示程度), representation fidelity(再現精確度), aesthetic emphasis(美學強度).

例如 ambient orb 就是美學強度相對來說較高, 而其它三個面向偏低的一項設計.

這四個向度足以提供設計者在發想新概念時, 做出設計決策. 此外, 作者更進一步提出此類 ambient display 的四種設計樣版 (design pattern): symbolic sculptural display, multiple-information consolidator, information monitor display, high throughput textual display.

4. Locative Media: A Brief Bibliography And Taxonomy Of Gps-Enabled Locative Media

Julian Bleecker, Leonardo online, Vol. 14, Issue 03, 2006.

locative media 到目前為止, 還屬於新興起的一項研究領域, Bleecker 教授試圖從一些觀察到的 locative media 系統中整理出條理來, 但可惜的是,  並未成功地分析出令人折服的一些設計向度. 但我們佩服 Bleecker 教授早早就看出 locative media 需要有一份 taxonomy 的整理工作, 也感謝他提供了許多實例, 或許能啟發後人繼續完成 locative media 的 taxonomy 分類.

文中的分類都是 case-by-case 的, 就留給大家參考.

例如 Yellow Arrow Project 就是一個將黃色箭頭貼紙張貼在實體空間, 並拍下照片上網說故事的方式, 讓人們重新探索都市空間.

諸如此類的有趣的 locative media, 在這篇 paper 中相當多.

5. Inside Out: Interaction Design for Augmented Reality

by Joe Lamantia, UXmatters, Aug. 17, 2009

作者列出四種現存的 AR 互動設計樣版: head-up display, tricorder, holochess, X-ray vision. 使用 AR 技術所做的互動設計分類, 這篇論文算是領先的. 文中列舉的許多例子的概念是來自於科幻電影, 可見科幻小說對於 AR 互動設計, 似乎扮演著引擎的角色

例如 Star Trek 中的 Mr. Spock 所使用的設備, 就是一種 Tricorder 的設計典型, 凡是配戴一項設備, 在不同地點能夠接收到不同的訊息, 就可以歸類為 Tricorder 類,  跟後來行動運算中大量的 LBS (location based service) 有異曲同工之妙.

另一個樣版如上圖所示, 就是 holochess.

Lamantia 仔細觀察了一些 AR 的應用, 包含從科幻電影裡找出原型, 將一些常用的設計樣版分類好, 雖然還稱不上 taxonomy, 但整體上, 已經為互動設計師指引一條 AR 方向的路.

6. Taxonomy of Physical Interactions

Rob Tannen, Designing for Humans, Aug. 24, 2009.

作者提出了一些想法, 作為建立 physical interaction 分類學的開端, 但沒有實際完成分類.

Avatar Machine


Aram Bartholl 類似趣味的 avatar machine, 是 Marc Owens 的一項計劃.
Avatar machine 借用電腦遊戲中常用的第三人稱觀點來漫遊實體世界, 演出者還很刻意地模仿 3D 人物的肢體動作韻律, 透過固定在使用者後方的超廣角攝影機, 實體世界彷彿呈現出一種線上遊戲的美感

Marc Owens