Metaphor and Form

Metaphor (譬喻)在過去一直是修辭學上常用的技巧, 語言學上的研究相當深入而成熟. 一直到 1980 年 Lakoff 在 Metaphors We Live by (我們賴以生存的譬喻)一書中, 開始主張, metaphor 並不僅是修辭學上的一種技巧, 而是人類用以認知與建構世界的一種重要的心裡模式, 日常用語中出現的譬喻性說法, 恰好透露出人類在這方面的心理習性, 而不是簡單地為了美化言辭所採取的一種華麗的修飾. Metaphor 作為一個哲學上的 以及概念上的抽象模式, 擴展了它在各方面的應用, 當然在語言學上的應用從才不曾間斷過. 無論如何, 純粹的概念上的 metaphor 除非透過外顯的表現形式(Form), 否則無法在人與人之間產生傳遞, 溝通, 與瞭解. 因此, metaphor 從語言學上的技巧, 晉升為哲學上的概念之後, 選擇相對應的形式來再現 metaphor, 成了重要的議題, 其中涉及了傳達, 設計, 表現, 與美學選擇.

諸多形式當中, 涉及到人類能夠感知與體驗者, 不外空間與時間等面向, 雖然難以完整分類, 但是,在此還是勉強分成下列幾種形式.

1. 1D form. 這類形式即是 語言, 文字的形式 (linguistic).早期所瞭解的語言學上所使用的 metaphor 技巧, 就是此類. Lakoff 在書中所舉的各種日常用語的例子, 充分地表現了人類使用這類 metaphor 來溝通與傳播思想的一種模式.

2. 2D form. 又稱為 visual metaphor, 或縮寫成 visaphor. 電腦桌面的隱喻 (desktop metaphor), icon, symbol, sign, ….等等, 尤其是資訊視覺化(information visualization)的過程中, 更是大量使用視覺隱喻.另外, 如果將視覺看作人類的五種感官之一,那麼,聽覺隱喻, 嗅覺隱喻, 味覺隱喻, 觸覺隱喻各是如何將形式帶出來, 頗值得大家思考玩味.

3. 3D form. 這裡所謂的 3D 其實指的是實體的(physical), 可觸知的(tangible), 而非一般電腦繪圖所稱的 3D graphics. 這類作品大量地出現在雕塑, 裝置藝術, 混合媒材, 公共藝術等等形式上.比較值得一提的是, 實體的形式所借用的 metaphor 可以很天馬行空, 甚至是如下圖 Aram Bartholl 借用虛擬世界中的兩款線上遊戲, 再現成實體形式.

4. 4D form. 這個形式主要的是將時間的因素加進來. 因此, 在原來 3D 的形式上,  考慮時間軸, 就形成了所謂的 事件,  行動, 活動, 以及儀式等等. 坎伯 (Joseph Campbell) 選擇用 “神話" 的觀點來看待這種形式, 古今中外, 大大小小的各種儀式, 也是這種形式的體現. 在社會行動當中,  設計者有必要瞭解外顯形式背後所可能蘊含的神話, 互動, 故事, 遊戲,  或者純粹是臨時起意的行動等等 metaphor 的面向. 反過來說, 設計者能夠將metaphor 體現在外在的事件與互動行為當中.  同樣的, Aram Bartholl 做了很好的示範.

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