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In Search of Metaphors for Tangible User Interface

聽過翔文介紹 Angela Chang and Hiroshi Ishii 的  Sensorial Interfaces 之後
再對照 2000 年的這篇: 
Svanæs, D., Verplank, W. "In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces", DARE'2000, ACM, 2000.

就不難發現從 2000年以來

大家對於尋找 tangible media 的 metaphors

一直保持高度的興趣以及認為是當務之急

果然 2006年 Ishii 的這篇就名正言順地在談論感官與譬喻如何解構

然後再重新設計介面

如飄出音樂的瓶子 musicBottles:

Ishii  已經整理出他的心得: 將metaphor 與感官 巧妙地重置

便能引發使用者借用已知的 metaphor 來和作品互動

我們從這個脈絡來看 tangible interface

就不得不再一次細讀 2000 年這篇 paper 的重點:

Inspired by Bauhaus approach, we see the exploration of the design space of a new technology as involving three steps:

  1. Finding the dimensions and elements of the technology (medium). This can be done as a formal exercise, but should be grounded  in empirical studies of how users structure their experiences with the technology.
  2. Building simple demonstrators illlustrating the dimensions and elements. Kandinsky did this on the canvas by making abstract paintings.
  3. Finding metaphors that fit the new class of applications. This search can be formal, inspired by usibility tests, or inspired by other media and cultural phenomena.

We hope this search for metaphors guided by a focus on elements will lead to powerful new ontologies for interaction.

這篇 paper 將新技術的探索分成三個階段:

  1. 找出此項技術(媒材)的範圍與元素, 可以使用經驗法則l來分析使用者, 如何建構此像技術的經驗
  2. 建立簡單的範例來展示範圍與元素, kandinsky 在畫布方面完成此事
  3. 找出這類新應用的譬喻,可以從正式的使用性測試, 或是其它媒材及文化現象得到靈感

在 metaphor 上的尋找, 我們希望能得到"互動"的強而有力的新的本體認知

而我認為, 在實體世界中行動運算的使用者, 目前連第一階段的工作都還沒有完成,  未來還有很大的空間必須努力,  而什麼時候會找出行動運算的新的譬喻呢?  也許到那個時候才是行動運算本體認知完備的時候.