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從素材到譬喻

ttt

互動設計令人驚豔的, 往往是透過譬喻(metaphor) 的巧妙引用

隱喻, 轉喻, 類比等等技巧讓互動作品大大地延伸了理解與想像的空間

設計者往往期待能夠從好的譬喻切入, 得到令人讚嘆的設計

回顧人類的工藝歷史, 創作者高妙的隱喻, 通常來自朝夕相處的素材熟悉度

陶藝家, 雕刻家, 音樂家, 舞蹈家…等等, 都是經年累月的重覆練習相同的素材

如果說現在流行的使用者測試應用在鋼琴上的話 鋼琴的 user-friendly 肯定不及格

但是為何練鋼琴的音樂家代有人出, 電腦風行以後所發明的樂器, 還沒什麼音樂家賞臉

就算是電子合成器的千變萬化的音色, 最後還是要有一位訓練多年的鍵盤手才能玩出精彩的樂句.

素材的熟悉度, 往往是創作者能夠加上天馬行空的譬喻的基礎.

設計者從素材出發, 再找尋譬喻, 幾乎成了宿命.

arduino 電路板, Processing, Flash, sensors, 投影機, webcam…等等素材, 也幾乎等同於互動設計的素材.

Bill Verplank 的互動設計四階段, 我認為第一階段的 IDEA 其實就是素材(material) 的搜集

第二階段就順理成章地進入 metaphor 的設計

設計者要謹記的一點是, 雖然 metaphor 是互動設計中用來溝通訊息最有力的方法, 但是, 那是從使用者第一次接觸到設計物而言. 透過 metaphor, 使用者感知到了設計者欲傳達的訊息. 因此, 從始用者的觀點, 可以從 metaphor 出發, 再細節到素材的理解與感覺.

就像陶藝家每天練習陶土, 音樂家每天練習樂器, 設計者也必須有日常練習的素材, 在素材的基礎上, 尋求譬喻.

然而, 在平常練習素材以外的時間, 我們仍然常常扮演使用者的角色, 正如 Twyla Tharp 在<創意是一種習慣> 當中所提到的, 在平日生活中運用"從譬喻到素材, 再轉化為譬喻" 確實是一種很好的方法

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Avatar Machine


Aram Bartholl 類似趣味的 avatar machine, 是 Marc Owens 的一項計劃.
Avatar machine 借用電腦遊戲中常用的第三人稱觀點來漫遊實體世界, 演出者還很刻意地模仿 3D 人物的肢體動作韻律, 透過固定在使用者後方的超廣角攝影機, 實體世界彷彿呈現出一種線上遊戲的美感

Marc Owens

[讀] The Reification of Metaphor as a Design Tool

光看到這篇論文的題目, 就相當令人期待, 作者意圖將譬喻法具體化為設計工具. 筆者充滿期待地看完整篇論文, 將心得整理如下.
作者 Alan Blackwell 採取一種論述(discourse)的方法來介紹 metaphor, 以及逐步整理出他心中所認為的設計者應該如何使用譬域, 所以讀者如果想一眼看出作者所謂的具體化方法, 可能會失望. 作者花了近 34 頁的篇幅來完整地論述古今中外各種領域各個學者所談論過的 metaphor 的概念, (其實有點像濃縮版的 “metaphor and thought", 一本搜集各家之言的 metaphor 鉅作), 一直到論文最後一段, 作者還是抓住論述這個方向, 大量地引用前人的的說法來佐證自己的想法, 對於看慣了HCI paper 的人而言, 這篇 paper 倒是很接近社會學論述的風格.
即使如此,這篇被收錄在 ACM Transactions on Computer-Human Interaction 2006 的論文, 還是有發人深醒的一面, 常常讀著讀著, 就有新的體會, 這點我想是論述無論如何都不會被科技型的 paper 所取代的.

The simplified metaphor of “metaphor" in HCI stands for a complex aggregate of design concepts borrowed from technical literature in cognitive science, education, philosophy, and the design of computer displays and control interfaces.

作者認為, metaphor 在設計中, 是透過向各個領域借用而來的, 這點其實在設計界是常有的事, 人誌學, 田野調查等等也都常被借用. 也因此作者展開了一段大範圍的定義 metaphor 的文字, 從亞里斯多德到尼采, …當然, 著名的 Microsoft BOB 以及它的難兄難弟 Magic Cap 也被提出檢討一翻.

…They described the “desktop" depicted on the screen as if it were an actual 3-D space (despite the commercial failure of systems such as Bob and Magic Cap that did this literally, and the lack of proof that 3-D metaphor prototypes provide measurable benefits.

Desktop 這個 metaphor 一直被 HCI 界認為是一項大成功, 並且學界也一直對於提出更好的 metaphor 就能提升電腦的使用經驗感到樂觀, 然而事實卻是, 二十幾年下來, 從來沒有一個 metaphor 打敗過 desktop metaphor, 雖然大家並不見得喜歡它. 從上述引言還有兩點觀察:
1. metaphor 的採用, 最忌誨 “按照字面" (literal) 來套用, Bob, Magic Cap 作者已經說明過了
2. 3D metaphor 目前尚未被證明有任何優點, 也就是說, 更擬真, 更接近 metaphor 的字面原意的設計方式, 並不見得比較好.
這兩點, 我想有一個小的總結, 套用 metaphor 的方式, 並不像一般 HCI 人所認為的那樣, 越像,越擬真,越有前後一致性越好, desktop metaphor 之所以歷久不衰, 並不是它很擬真, 而是它很寬鬆, 只是暗示一種思維, 基本上, 使用者不會被勉強套入一個僵硬的想法當中.

Commitment to professional visual design pervaded Apple, and some reflections on the period see metaphor as a cognitive or philosophical principle, but simply as the visual design language associated with a particular class of product. … describing UI metaphor simply as an aggregate of visual design elements as opposed to the systematic cognitive structures…

設計所使用的 metaphor, 作者認為是一套視覺元素, 並且反對將它視為一套系統化的認知結構. 筆者認為, metaphor 必須活用, 一種類似混搭的風格, 要避免追求單一的, 一致的, 系統化的 metaphor. 這種系統化的單一 metaphor 使用到極致, 就會像設計一份"說明書", 別忘了, 科學家在解釋化學或物理現象時, 就是在使用 metaphor, 化學老師用圓球插在牙籤上, 跟大家解釋分子結構的時候, 就已經是在使用譬喻法, 而非事實真象是"牙籤加圓球". Metaphor 的混搭用法, 在文學寫作上最常見到, 作家往往在幾個句子之間, 就已經混搭了好幾種譬喻說法, 讓讀者讀來津津有味, 讚嘆文采華麗. 如果說, metaphor 是一種敘事手法 (narrative skill), 那麼沒有任何一個文學作品是重覆單一譬喻直到結尾的.

接著作者提到 dead metaphor 與 common sense 之間的關係, 並引用了 Richard Rorty 的論點:

What we call common sense – the body of widely accepted truths – is, just as Heidegger and Habokov thought, a collection of dead metaphor. … Once the freshness wears off the metaphor, you have plain, literal, transparent language – the sort of language which is ascribed not to any particular person but to ‘common sense’ or ‘reason’ or ‘intuition’

筆者據此認為, metaphor 的使用是一種進行中的, 動態的, 隨時代褪色或改變的, 比較像 “流行" 而非靜態的真理.

…, it seemed that the most successful metaphors were not necessarily the product of a systematic design process, but rather a single discovery……. from Lakoff and Johnson’s cognitive semantics, which argues that any human understanding of abstractions, whether computational or in other domains, will be based on embodied metaphorical images. However, this universal semantic principle would apply to all UIs, whether or not the designer intended them to be “metaphorical." Furthermore, the designer is just as much an embodied thinker as the user, so there is no perspective from which any design could be nonmetaphorical. From this perspective, the best advice to a designer would be to follow his or her common sense, as it is common sense rather than analytic theory that will correspond most closely to the user’s own natural understanding.

此段文字, 可謂真相大白, 雖然 common sense 被認為是 dead metaphor, 亦即褪去魔力的譬喻, 是一種被大眾所接受與應用在日常生活用語中的習慣性說法, 例如時間即金錢, 已經變成一種常識, 通常代表一種共識, 不言自明的事實, 但是, 論文作者認為, 對設計者最好的建議可能是, 跟隨他或者她自己的常識 (common sense), 因為 Lakoff 與 Johnson 主張人類任何領域都是建構於體現的譬喻意象 (embodied metaphorical images), 就算是設計師, 也無法據稱任何一種設計是"非譬喻性的" (nonmetaphorical). 真正能反映使用者的自然認知的, 是常識而非理論化的分析, 因此, 設計者擁有優秀的常識與直覺, 往往是設計能否成功的關鍵.

筆者於此僅能提出, 設計者不管有沒有意識到, 譬喻的使用是一直在進行的, 也許有相當多優秀的設計天才, 天生就能夠毫無困難地使用譬喻, 但是學會對譬喻覺知, 學會評價譬喻的優劣卻是一個設計師養成的過程中, 非常重要的工作. 作者雖然一言以蔽之, 常識 (common sense) 是設計者最重要的能力, 但這種能力卻是來自識別各種譬喻多年之後所養成的功力, 斷非一般所謂常識豐富的閱報大眾所能短期養成的.

Creative metaphor may continue to be a useful generative tool for the designer, but an even  more significant change would be to recognize its value as a creative experience for the user, as noted in recent work by Pirhonen[2001]….In my own research I have therefore shifted my focus to breaking, rather than making, interactive paradigms.

(全文完)

[讀] The Role of Metaphor in Interaction Design

Dan Saffer 在 2005 年的碩士論文中, 廣泛地探討了譬喻在互動設計中的角色, 並在文末總結使用譬喻的指導原則. Saffer 開宗明義即說:

It is not hyperbole to suggest that without metaphor, interaction design today would be severely limited, especially in the digital realm.

Saffer 認為 metaphor 是互動設計中相當重要的角色, 雖然許多學者持完全相反的看法, 認為 metaphor 才是限制 (limit) 了互動設計, Alan Cooper 在1995 年的 “The Myth of Metaphor" 一文就是此種看法. 不論如何, 對 metaphor 持肯定態度的研究者(筆者也算其一), 並不會因此而失望. Saffer 也引用了 Lakoff 的話:

our conceptual system … is fundamentally metaphoric in nature

憑藉著直覺與信心, 作者繼續樂觀地陳述 metaphor 的重要性. Metaphor 不僅僅是感知產品中重要的一環, 設計者更可以在設計過程中帶入 metaphor, 即使產品在概念上還未被定義, 因此, 作者在 Part II 中論及如何在設計過程中導入 metaphor. 用何種角度與眼光來定義一個設計問題 (design problem), 也成了 metaphor 可以發揮作用的面向.

The problem is that problems are not fixed. They are human constructs, created as responses to complex and troubling situations. The are created by a process that Donald Schon calls naming and framing.Naming and framing often happen via metaphor.

如此, 設計者如何了解與靠近一個設計問題, 也成了一個譬喻理解的過程, 而創意地定義與界定一個設計問題, 往往會讓整個設計過程被重新定義. 不僅如此, saffer 還更進一步提出, 譬喻作為一種研究工具, 譬喻作為一種靈感啟發, 譬喻作為一種溝通工具…等例子.

Shared metaphors can help define social groups and their boundaries, creating a team identity and enhancing communication between team members on a project.

Saffer 還仿照 Paul Tillich 的名言 “Everything one says about God is metaphor" 講了一句關於電腦與 metaphor 的話:

Nearly everything one says about a computer is metaphoric.

當然, 本文也不能免俗地提到 Microsoft BOB 這套系統.

在評論完這套互動設計界普遍不看好的系統之後, 作者提出了幾個較為成功的例子, 包括 HP 的 “Fricition in Scheduling and Coordinating Lives in Families", Ryukyu ALIVE, MIT Media Labs’ “Artifacts of the Presence Era"

In other words, products need forms and designers must either find them or invent them. Metaphor is one powerful way of doing this.

綜合以上內容, 爵士梁有以下幾點心得

1. 設計與創作所使用的 metaphor 並不等於使用者所感知到的同一個 metaphor

設計者要小心採用 metaphor, 對一般大眾的認知要有 commonsense, 避免傲慢地挑戰或強迫觀者接受奇怪或難以下咽的 metaphor

2. explicit metaphor 和 implicit metaphor 要小心調配, 雖然 explicit metaphor, j讓人對設計者要溝通的訊息一目了然, 但是太過 explicit 容易讓人倦殆, 或者毫無新意, 例如 microsoft BOB 用了非常直陳的方式(literal) 使用 house 的 metaphor, 另一方面, implicit metaphor 用得好可以喚起觀者深層的感情與認知, 但過於 implicit 的 metaphor 反而讓觀者感到挫折, 使得作品變成太過晦譅難懂. 設計者在拿捏 explicit 與 implicit 時, 除了是一種傳達上的設計選擇, 也更是一種美學選擇.

3. 以科技為出發點的互動設計, 通常是先有一個 form, 然後 再找出多種的 metaphor mapping

4. 以創作為出發點的藝術表現, 往往是先有一個  metaphor,  然後尋找與嘗試多種可能的 form

5. 傳統的技藝家與當今的互動設計者的共通點, 就是先在一種 form 當中熟悉多年, 再發展 metaphor mapping 的能力

6. 藝術家通常有能力以單一 metaphor 來尋找多種 forms, 亦即在各種素材當中, 看見單一的 metaphor 所呈現的  expression

7. 好的設計者, 能幫助使用者找到適當的 metaphor, 透過暗示, 使用者能夠理解與牢記此 metaphor, 並且成為一種奇特與美好的經驗

8. virtual form 對應到 各種 metaphor, 例如電腦作業系統的 desktop metaphor, workspace metaphor, space metaphor, 這是數位物件最為人熟悉的一種方式, 幾乎可以無限對應

9. physical form 所對應的 metaphor, 幾乎在設計與製造時就已經固定下來, 然而, physical object 要美妙地套用metaphor 可能有其它更幽微的方式, 例如透過儀式, 或戲劇等等

10. 從單一metaphor 出發尋找 多種 forms, 往往須要創作者在此 metaphor 領域中以多年學習一種 paradigm, 形成一種獨特的眼光 (perspective), 例如, Richard Long 以 sculpture 為 metaphor 所創作的各種雕刻, 裝置, 與照片. 另外, 一個學習音樂多年的創作者, 往往也能透過照片, 聲音, 雕塑等 forms 來表現音樂.

11. 雖然 Dan Saffer 力主設計者應該幫使用者找到 metaphor, 但是筆者認為, 沒有必要是單一的, 前後一致的 metaphor 系統, 可以是隨機應變的, 混搭的多種 metaphors.

Metaphor and Form

Metaphor (譬喻)在過去一直是修辭學上常用的技巧, 語言學上的研究相當深入而成熟. 一直到 1980 年 Lakoff 在 Metaphors We Live by (我們賴以生存的譬喻)一書中, 開始主張, metaphor 並不僅是修辭學上的一種技巧, 而是人類用以認知與建構世界的一種重要的心裡模式, 日常用語中出現的譬喻性說法, 恰好透露出人類在這方面的心理習性, 而不是簡單地為了美化言辭所採取的一種華麗的修飾. Metaphor 作為一個哲學上的 以及概念上的抽象模式, 擴展了它在各方面的應用, 當然在語言學上的應用從才不曾間斷過. 無論如何, 純粹的概念上的 metaphor 除非透過外顯的表現形式(Form), 否則無法在人與人之間產生傳遞, 溝通, 與瞭解. 因此, metaphor 從語言學上的技巧, 晉升為哲學上的概念之後, 選擇相對應的形式來再現 metaphor, 成了重要的議題, 其中涉及了傳達, 設計, 表現, 與美學選擇.

諸多形式當中, 涉及到人類能夠感知與體驗者, 不外空間與時間等面向, 雖然難以完整分類, 但是,在此還是勉強分成下列幾種形式.

1. 1D form. 這類形式即是 語言, 文字的形式 (linguistic).早期所瞭解的語言學上所使用的 metaphor 技巧, 就是此類. Lakoff 在書中所舉的各種日常用語的例子, 充分地表現了人類使用這類 metaphor 來溝通與傳播思想的一種模式.

2. 2D form. 又稱為 visual metaphor, 或縮寫成 visaphor. 電腦桌面的隱喻 (desktop metaphor), icon, symbol, sign, ….等等, 尤其是資訊視覺化(information visualization)的過程中, 更是大量使用視覺隱喻.另外, 如果將視覺看作人類的五種感官之一,那麼,聽覺隱喻, 嗅覺隱喻, 味覺隱喻, 觸覺隱喻各是如何將形式帶出來, 頗值得大家思考玩味.

3. 3D form. 這裡所謂的 3D 其實指的是實體的(physical), 可觸知的(tangible), 而非一般電腦繪圖所稱的 3D graphics. 這類作品大量地出現在雕塑, 裝置藝術, 混合媒材, 公共藝術等等形式上.比較值得一提的是, 實體的形式所借用的 metaphor 可以很天馬行空, 甚至是如下圖 Aram Bartholl 借用虛擬世界中的兩款線上遊戲, 再現成實體形式.

4. 4D form. 這個形式主要的是將時間的因素加進來. 因此, 在原來 3D 的形式上,  考慮時間軸, 就形成了所謂的 事件,  行動, 活動, 以及儀式等等. 坎伯 (Joseph Campbell) 選擇用 “神話" 的觀點來看待這種形式, 古今中外, 大大小小的各種儀式, 也是這種形式的體現. 在社會行動當中,  設計者有必要瞭解外顯形式背後所可能蘊含的神話, 互動, 故事, 遊戲,  或者純粹是臨時起意的行動等等 metaphor 的面向. 反過來說, 設計者能夠將metaphor 體現在外在的事件與互動行為當中.  同樣的, Aram Bartholl 做了很好的示範.

In Search of Metaphors for Tangible User Interface

聽過翔文介紹 Angela Chang and Hiroshi Ishii 的  Sensorial Interfaces 之後
再對照 2000 年的這篇: 
Svanæs, D., Verplank, W. "In Search of Metaphors for Tangible User Interfaces", DARE'2000, ACM, 2000.

就不難發現從 2000年以來

大家對於尋找 tangible media 的 metaphors

一直保持高度的興趣以及認為是當務之急

果然 2006年 Ishii 的這篇就名正言順地在談論感官與譬喻如何解構

然後再重新設計介面

如飄出音樂的瓶子 musicBottles:

Ishii  已經整理出他的心得: 將metaphor 與感官 巧妙地重置

便能引發使用者借用已知的 metaphor 來和作品互動

我們從這個脈絡來看 tangible interface

就不得不再一次細讀 2000 年這篇 paper 的重點:

Inspired by Bauhaus approach, we see the exploration of the design space of a new technology as involving three steps:

  1. Finding the dimensions and elements of the technology (medium). This can be done as a formal exercise, but should be grounded  in empirical studies of how users structure their experiences with the technology.
  2. Building simple demonstrators illlustrating the dimensions and elements. Kandinsky did this on the canvas by making abstract paintings.
  3. Finding metaphors that fit the new class of applications. This search can be formal, inspired by usibility tests, or inspired by other media and cultural phenomena.

We hope this search for metaphors guided by a focus on elements will lead to powerful new ontologies for interaction.

這篇 paper 將新技術的探索分成三個階段:

  1. 找出此項技術(媒材)的範圍與元素, 可以使用經驗法則l來分析使用者, 如何建構此像技術的經驗
  2. 建立簡單的範例來展示範圍與元素, kandinsky 在畫布方面完成此事
  3. 找出這類新應用的譬喻,可以從正式的使用性測試, 或是其它媒材及文化現象得到靈感

在 metaphor 上的尋找, 我們希望能得到"互動"的強而有力的新的本體認知

而我認為, 在實體世界中行動運算的使用者, 目前連第一階段的工作都還沒有完成,  未來還有很大的空間必須努力,  而什麼時候會找出行動運算的新的譬喻呢?  也許到那個時候才是行動運算本體認知完備的時候.

Object-Oriented Design as a Metaphor in Physical Space

物件導向程式設計

對許多資訊科系背景的人來說都不陌生

然而, 大對部份的資工人來說

“物件導向原則是一套高度譬喻性設計原理"

這件事卻不見得每個人都了解與重視

我們在經歷過結構化程式的發展之後

開始借用人類實體空間中的經驗

將這些經驗的 metaphor 套用在程式的寫作之中

發展出物件導向程式寫作的風格

因此, 物件導向的程式並沒有改變底層驅動硬體的模式

“與其說物件導向是電腦程式的進步, 不如說是人類心靈在 metaphor 上的集體成長"

當然, 組合語言所擁有強大的運算效率是無庸置疑的

但是停留在組合語言顯然不能為人類帶來 metaphor 上的成長與洞見

然而 object-oriented 再下來還有什麼改變呢?

我個人無法精確地說

但是有一點是確定的:

“當人類在新的情境中所必須設計的程式, 超過 O-O 的 metaphor 或是用 O-O 的 metaphor 太過麻煩時, 就會有新的 metaphor被借用而創造出新的寫作風格"

上一次是我們從實體空間搬用物件互動的 metaphor 創造出物件導向

這一次

物件導向會反過來被借到實體空間中來

因為這一次的大環境的情境改變了

這一次有更多鄰近觸發式互動的技術可用:

NFC (Near Field Communication), RFID, semacode, visual tag, bluetooth, wifi, …

這一次, 除了實體物件的物質性功能之外

人類的想像力已經來到: 為實體物件設計 cyberspace 上的服務

而這個設計基本上可借用 augmented reality, mixed reality 的技術

至於為何 AR 或 MR 並沒有發展出上述的想像

原因之一是 AR, MR 從來就不曾以實體物件為中心來設計

而是視實體世界為虛擬世界的背景與舞台

這一次, 物件導向原理如果重新被套用到實體世界

正如大家所熟悉的 繼承, 多型, public operator, private data, …等等思維

重新建構出以實體物件為中心的物件導向互動原理

我想必能帶來更多全新的實體物件/產品設計方法