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設定限度的力量

自我十幾年來在大學教授多媒體類型的課程以來, 這學期的電腦輔助設計(三): locative media taipei第四次作業, 是我見過最好的影片剪輯, 並且大部分的同學都是在一週以內完成. 恕我直言,  在交完第四次作業之後的期中作品與期末作品, 就完全沒有令人感動的成份, 而即使現在再回去看 HW4, 那一陣陣的感動還是不斷地讓我頭皮發麻, 以致於, 我必須寫這篇文章來探討一下原因, 好作為未來的教學經驗. 作業四的限制很多;

Homework 4:
creat a slide show
1. with a CC music
2. quote “Invisible City" as texts
3. Some signs and fonts in Taipei

同學們的選擇不多, 必須引用"看不見的城市" 書中的句子, 必須使用我所建議的 CC 授權音樂, 必須拍攝台北的一些符號與字型, 最後作成投影片. 為了讓學生能夠一窺書本內容, 我特別影印了書中的第一章給全班, 而事後也發現, 大部份的同學也沒去找到原書, 只用第一章的句子來完成作業. 結果不但沒有侷限同學的表現能力, 反而產生很多令人驚艷的作品.  期中作業讓大家參加 Hear!Taiwan 競賽, 我沒有給任何限制了, 但是整班的作品就散掉了, 沒有力量, 更重要的是, 不再有感人的特質, 而期末作品, 雖然畫面或腳本偶有佳作, 但是, 純粹就文案與影片品質來看, 整個軟掉了.   到底發生了什麼事, 難道限制越多, 真的成果越好嗎?

還記得2009 年 10月所舉辦的 DeSForM 工作坊, 會前的 Tutorial 只短暫進行了兩天, 成果卻大大跌破許多互動設計老師的眼鏡,   因為, 成果太強了, 不可能是兩天就做出來, 但是事實擺在眼前.  當學生一開始發現, 指導者 Philips Ross 設定了一個很窄的範圍: “自動販賣機" 的互動設計時, 心中可能都還不確定這麼小的題目能做出什麼好作品. 這個題目很小, 分析到最後, 互動設計只能去完成三件事: 1. 如何給錢, 2. 如何取物, 3. 如何退幣. 而且每一組的題目都是同質性的, 沒得選. 因此, 事後發表成果時, 所有同學與所有參觀者都很驚艷,  超出預期太多了.

心得或許如下: 越多限制, 越同質的作品, 越容易在短時間內產生各種佳作. 試想, 十個人裡面,  有人素描, 有人水彩,  有人雕刻, …要如何在短時間內評估高低? 如果全班都只能畫素描, 比較的基礎就大大拉近, 同學之間互相學習與同中求異的個性, 就會讓單一形式的作品展現更深入的思考.

心得二是, 所謂的多元, 所謂的創意發想, 也許不是好作品的萬靈丹. 這學期的課程證明了這一點. 常常有人質疑, 那這樣不就沒有創意, 大家都很類似了嗎. 是的,   會很類似, 但是, 只有從一大堆類似的作品中, 才能自動地學習何謂美, 何謂善, 是一個大比較, 但是, 不要怕比較, 這個年頭教育弄得不敢比較, 這也是不健康的.

許多大師級的藝術類科老師, 會給學生如下的作業, 例如寒假一個人去旅行,  不許打電話, 寫成旅遊日誌, 或者 去參加禪坐靜心活動, 其中被要求禁語, 簡單的朋友一起去爬山, 真正地爬山幾天, …諸如此類的練習,  都是把人生當作素材來練習,  用設定限制的方式來練習.

來欣賞一下很多設限下的作品, 我誠懇地推薦給所有人, 畢竟, 一生的教學當中, 有幾次是如此全班幾乎都是佳作的.

另外兩個在 blogger 上的佳作:

City

自以為在探訪這座城市

如此, 設計系學生被設計了,  就有好作品, 這樣對嗎? 一半.

記住,  下次你的老師或教練不再設定限度時, 才是真正的挑戰, 試著從生活中開始練習設定限制的習作, 例如, 三個月內只帶一支 50mm 的鏡頭出門, 下次或許換成, 只用 f11 拍攝, 只用藍色調一個月, …

如果沒人幫你設定限制,  那就自己來, 而且要老練.

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CAADRIA 2009 在雲科大

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今天開始的 CAADRIA 2009 亞洲電腦輔助建築會議

在雲科大舉行 為期三天 (4/22-4/24)

第一天早上我們就參與發表一篇小強的論文: visualizing bits as urban semiotics

官網上有這幾天的議程:

http://www.caadria2009.org/caadria2009agenda.html

雖然我本人對建築界比較漠生

但是整個會議期間各國建築設計以及跨領域專長的與會者

都展現出一種友善, 開放, 傾聽的氣氛

如果有機會, 還有兩天的議程, 很適合跑一趟雲科大

據說地下互動團也已在此間出沒

去跟他們以及國際友人交流一下 現在正是時候

2009 春 期末設計嚴選 爵士梁觀點

上週是各個大專院校的學期末週, 本人所負責的三門課也集中在上週舉行期末專案發表,個人經過一整個星期的系內外評圖與作品評分, 特別在此整理令我印象深刻的設計作品, 讀者也可藉此一窺台灣科技大學設計系所學生的設計能量.

首先是大三的電腦輔助設計(III)課程, 此次所設定的主題是 “Cyber Taipei 90 Second Challenge" (虛擬台北90秒挑戰), 同學被要求以台北為影片背景, 分組構成有關連性的台北地景與網際空間 (cyberspace) 的影片, 由於同學們對於地點媒體 (locative media) 與台北地景為主的都市學相當陌生, 此次的題目設定不像在傳播科系一樣激起廣大的共鳴, 不過, 也還有令人相當激賞的作品:

“Taipei, my home" by 蔡昀潔 (分組: 台北, 台科大)

第二門課程是研究所一年級的資訊設計課程, 期末的主題是"Design Slow Technology with Ambient Interaction“.

每日一句鬧鐘" by 鄭智云

最後是表現好到出乎我意料之外的實體空間互動課程, 此次修課的同學是大二的設計系學生,  在一學期內必須學會 arduino 電路板與感應器, 基本程式設計, 最後分組從創意激盪, 譬喻設計, 到期末原型實作展示. 我個人的觀點選出的好作品是

1. 最簡潔的譬喻設計:  光沙

(demo video)

2. 最佳人際互動趣味設計:  BOSS’ NOT AROUND

(demo video)

(精彩 slideshare)

3. 完整度最高的互動工藝品: 韻動, 閃爍音符

(demo video)

4. 最詩意的互動設計: Mimosa

(demo video)




獅子嘴: 促進人際互動的小玩具

p1070434這個小玩具是我十幾年前買的, 前一陣子家裡的小朋有在整理玩具, 準備丟掉一些壞掉的玩具, 以及淘汰一些不太常玩的玩具送給別人, 而這個玩具, 歷史雖然悠久, 卻無法讓人割愛, 幾個小朋有又當場玩了起來.

獅子嘴的玩法很簡單, 只要將它的嘴張開, 就可以開始輪流壓按它的牙齒, 只有其中一顆會讓獅子嘴咬合下來, 過程充滿緊張, 咬合下來所發出的彈簧聲音也充滿了戲劇性, 是一個簡單又好玩的玩具. 思考一下這個玩具的特色, 覺得是一個很簡潔的互動設計:

1. 簡單

整個過程沒有繁瑣的規則, 甚至連開始都只要用手將嘴張開, 就已經完成設定, 輪流用手指頭壓按牙齒, 更是防呆中的防呆, 比手上拿著一副牌要簡單太多啦!

2. 隨機

隨機產生的亂數與不確定性, 往往是一個遊戲好玩的原因, 撲克排用洗牌來產生, 骰子則是另一種方式, 實體物件產生的隨機過程雖然受限, 但是卻有許多好處: 不受限於電力, 隨時隨地, 以及眾人共同觀看的樂趣. 雖然用電腦可以產生更多樣的隨機過程, 但是使用實體物件來產生隨機性一直受到玩具製造商的歡迎. 獅子嘴產生隨機的過程, 甚至比洗牌, 擲骰子更簡潔, 並且讓完成動作的人相當有氣魄地邀請大家加入遊戲, 最不可思議的一點是, (也許是本人資質魯鈍) 十幾年來我還是沒有辦法破解這個隨機性的公式或 pattern.

3. 人際互動

由於遊戲簡單, 任何年齡層的人都可以混合在一起參與, 甚至語言互不相通的外國人, 不認識的陌生人都可以一起玩而沒有任何困難, 也因為不需費心思考, 人們可以把更多注意力放在與他人的互動, 熱絡人際關係, 製造印象深刻的回憶.

4. 戲劇性爆點

整個遊戲的最高潮, 是隨時都有可能發生的獅子嘴咬住其中一位玩家的手指頭, 配合上相當大聲的彈簧聲音以及誇張的機械動作, 玩家往往也會配合發出大聲的驚叫, 讓遊戲過程更緊張, 更令人期待.

5. 彈性的參與者人數

遊戲可以在一開始就由一個或兩個或更多個人參加, 途中也可以隨時插入另一人或有人先離開, 在一個社交場合, 這個玩具完全不會限制或要求你的注意力, 隨時可以離開去拿個點心來吃, 或是隨意加入戰局, 不像撲克牌或麻將, 將現場強力切割成參與者以及局外人. 看來, 獅子嘴頗有 mark Weiser 所說的 center of focus 很容易隨時轉成 in focus 及 ambient.

6. 耐用

這個玩具最令人瞠目結舌的是, 超級耐用, 經過十幾年的摧殘, 粗魯動作的對待, 無數次摔在地上, 不甘心的小朋友強力拉開或按合獅子嘴, 這個玩具依然運作如常, 不像嬌弱的 iPOD, 而且只花了我 99 元台幣.

We Love Gradient

與品妙討論過 mediated space 之後, 我建議再考慮一下 computer mediated communication, 然而, 傳統的 mediated space  有所謂轉換情境上的緩衝效果, 讓我想到 gradient (漸層).

人類的很多感官是 analog 的, 彷彿有一種漸層的效果, 而當今的空間設計, 往往忽略這個事實, 例如冷氣空調很強的室內, 一下子走出門, 變成大太陽, 開車進隧道, 眼睛忽然從很強的日光 進入幽暗的空間, 而許多意外也常因此發生. 人類的設計物, 如上圖的紅綠燈, 看板等, 常常是不連續的, 對比背景的夕陽天空, 似乎設計可以在 gradient 上做些努力.

[讀] The Reification of Metaphor as a Design Tool

光看到這篇論文的題目, 就相當令人期待, 作者意圖將譬喻法具體化為設計工具. 筆者充滿期待地看完整篇論文, 將心得整理如下.
作者 Alan Blackwell 採取一種論述(discourse)的方法來介紹 metaphor, 以及逐步整理出他心中所認為的設計者應該如何使用譬域, 所以讀者如果想一眼看出作者所謂的具體化方法, 可能會失望. 作者花了近 34 頁的篇幅來完整地論述古今中外各種領域各個學者所談論過的 metaphor 的概念, (其實有點像濃縮版的 “metaphor and thought", 一本搜集各家之言的 metaphor 鉅作), 一直到論文最後一段, 作者還是抓住論述這個方向, 大量地引用前人的的說法來佐證自己的想法, 對於看慣了HCI paper 的人而言, 這篇 paper 倒是很接近社會學論述的風格.
即使如此,這篇被收錄在 ACM Transactions on Computer-Human Interaction 2006 的論文, 還是有發人深醒的一面, 常常讀著讀著, 就有新的體會, 這點我想是論述無論如何都不會被科技型的 paper 所取代的.

The simplified metaphor of “metaphor" in HCI stands for a complex aggregate of design concepts borrowed from technical literature in cognitive science, education, philosophy, and the design of computer displays and control interfaces.

作者認為, metaphor 在設計中, 是透過向各個領域借用而來的, 這點其實在設計界是常有的事, 人誌學, 田野調查等等也都常被借用. 也因此作者展開了一段大範圍的定義 metaphor 的文字, 從亞里斯多德到尼采, …當然, 著名的 Microsoft BOB 以及它的難兄難弟 Magic Cap 也被提出檢討一翻.

…They described the “desktop" depicted on the screen as if it were an actual 3-D space (despite the commercial failure of systems such as Bob and Magic Cap that did this literally, and the lack of proof that 3-D metaphor prototypes provide measurable benefits.

Desktop 這個 metaphor 一直被 HCI 界認為是一項大成功, 並且學界也一直對於提出更好的 metaphor 就能提升電腦的使用經驗感到樂觀, 然而事實卻是, 二十幾年下來, 從來沒有一個 metaphor 打敗過 desktop metaphor, 雖然大家並不見得喜歡它. 從上述引言還有兩點觀察:
1. metaphor 的採用, 最忌誨 “按照字面" (literal) 來套用, Bob, Magic Cap 作者已經說明過了
2. 3D metaphor 目前尚未被證明有任何優點, 也就是說, 更擬真, 更接近 metaphor 的字面原意的設計方式, 並不見得比較好.
這兩點, 我想有一個小的總結, 套用 metaphor 的方式, 並不像一般 HCI 人所認為的那樣, 越像,越擬真,越有前後一致性越好, desktop metaphor 之所以歷久不衰, 並不是它很擬真, 而是它很寬鬆, 只是暗示一種思維, 基本上, 使用者不會被勉強套入一個僵硬的想法當中.

Commitment to professional visual design pervaded Apple, and some reflections on the period see metaphor as a cognitive or philosophical principle, but simply as the visual design language associated with a particular class of product. … describing UI metaphor simply as an aggregate of visual design elements as opposed to the systematic cognitive structures…

設計所使用的 metaphor, 作者認為是一套視覺元素, 並且反對將它視為一套系統化的認知結構. 筆者認為, metaphor 必須活用, 一種類似混搭的風格, 要避免追求單一的, 一致的, 系統化的 metaphor. 這種系統化的單一 metaphor 使用到極致, 就會像設計一份"說明書", 別忘了, 科學家在解釋化學或物理現象時, 就是在使用 metaphor, 化學老師用圓球插在牙籤上, 跟大家解釋分子結構的時候, 就已經是在使用譬喻法, 而非事實真象是"牙籤加圓球". Metaphor 的混搭用法, 在文學寫作上最常見到, 作家往往在幾個句子之間, 就已經混搭了好幾種譬喻說法, 讓讀者讀來津津有味, 讚嘆文采華麗. 如果說, metaphor 是一種敘事手法 (narrative skill), 那麼沒有任何一個文學作品是重覆單一譬喻直到結尾的.

接著作者提到 dead metaphor 與 common sense 之間的關係, 並引用了 Richard Rorty 的論點:

What we call common sense – the body of widely accepted truths – is, just as Heidegger and Habokov thought, a collection of dead metaphor. … Once the freshness wears off the metaphor, you have plain, literal, transparent language – the sort of language which is ascribed not to any particular person but to ‘common sense’ or ‘reason’ or ‘intuition’

筆者據此認為, metaphor 的使用是一種進行中的, 動態的, 隨時代褪色或改變的, 比較像 “流行" 而非靜態的真理.

…, it seemed that the most successful metaphors were not necessarily the product of a systematic design process, but rather a single discovery……. from Lakoff and Johnson’s cognitive semantics, which argues that any human understanding of abstractions, whether computational or in other domains, will be based on embodied metaphorical images. However, this universal semantic principle would apply to all UIs, whether or not the designer intended them to be “metaphorical." Furthermore, the designer is just as much an embodied thinker as the user, so there is no perspective from which any design could be nonmetaphorical. From this perspective, the best advice to a designer would be to follow his or her common sense, as it is common sense rather than analytic theory that will correspond most closely to the user’s own natural understanding.

此段文字, 可謂真相大白, 雖然 common sense 被認為是 dead metaphor, 亦即褪去魔力的譬喻, 是一種被大眾所接受與應用在日常生活用語中的習慣性說法, 例如時間即金錢, 已經變成一種常識, 通常代表一種共識, 不言自明的事實, 但是, 論文作者認為, 對設計者最好的建議可能是, 跟隨他或者她自己的常識 (common sense), 因為 Lakoff 與 Johnson 主張人類任何領域都是建構於體現的譬喻意象 (embodied metaphorical images), 就算是設計師, 也無法據稱任何一種設計是"非譬喻性的" (nonmetaphorical). 真正能反映使用者的自然認知的, 是常識而非理論化的分析, 因此, 設計者擁有優秀的常識與直覺, 往往是設計能否成功的關鍵.

筆者於此僅能提出, 設計者不管有沒有意識到, 譬喻的使用是一直在進行的, 也許有相當多優秀的設計天才, 天生就能夠毫無困難地使用譬喻, 但是學會對譬喻覺知, 學會評價譬喻的優劣卻是一個設計師養成的過程中, 非常重要的工作. 作者雖然一言以蔽之, 常識 (common sense) 是設計者最重要的能力, 但這種能力卻是來自識別各種譬喻多年之後所養成的功力, 斷非一般所謂常識豐富的閱報大眾所能短期養成的.

Creative metaphor may continue to be a useful generative tool for the designer, but an even  more significant change would be to recognize its value as a creative experience for the user, as noted in recent work by Pirhonen[2001]….In my own research I have therefore shifted my focus to breaking, rather than making, interactive paradigms.

(全文完)

Contextmapping Workshop (2008/6/23-25) 受理報名中

[以下轉載自 http://contextmapping.blogspot.com/%5D

以人為本的使用者導向設計(user-centered design)正逐漸為市場所重視
然而 你真的知道使用者在想什麼嗎? 你困惑不知該如何開始嗎?
Contextmapping工作坊將為您帶來荷蘭工業設計的使用者研究經驗與方法 讓你既有概念 又能馬上應用上手!

6/23(一) Prof. Pieter Jan Stappers 演講
講題:ContextMapping:Experience from practice
使用者情境與需求研究:實務案例與經驗分享
地點:台灣科技大學 國際大樓IB201演講廳
時間:下午14:00~16:00
*參加WorkShop的學員,務必參加此演講

6/24(二)- 6/25(三) 兩天工作坊Workshop at OpenLab
地點:台灣大學OpenLab (台大水源校區理化大樓一樓 思源街18號 MAP)
[Day 1]

o Morning: A presentation about setting up the studies, and small exercises (doing a make&say exercise, scoping a research question to allow sufficient ambiguity)

o Afternoon: Workbook-making design exercise. During the class, workbook assignments are conceived, tuned, and piloted with other workshop participants.

16:00~: After making the workshops, participants would take the workbooks outside class and use them on other people outside the class. They bring back the results on the next day.

[Day 2]

o Morning: Presentation of findings and evaluation of workbooks by the class, discussion of the interpretation and discussion of how these data can be analyzed (with examples).

o Afternoon: Advanced topics (cultural differences, small versus big industrial cases).

報名人數:40人
報名時間:5月20日起至5月底止
報名方式:為銜接後續研究計畫,本工作坊將主要受理團隊報名參加,
每個團隊以三人為佳,請下載報名表格,填寫後寄回insight@mail.ntust.edu.tw
名單公布:將依報名情況進行審核,並於6月6日將名單張貼於工作坊網頁上。
主辦單位: 國科會智慧家庭科技創新與整合中心、台灣科技大學設計學院

、台灣大學智慧生活科技整合與創新研究中心