互動設計第三派典的角色與必要性

介紹 Harrison et al. (2007) 所提出的第三派典 (The 3rd paradigm) 之前, 我要先提另一本書, 從產品設計的觀點來看使用者的需求層級. Patrick Jordan 2000年在他的書 “Designing Pleasurable Products" 中根據 Maslow’s 的需求層級, 重新定義了產品使用者的三大需求層級 (A hierarchy of consumer needs): (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性 (pleasure).  Jordan 認為三大需求層級是有順序性的. 一個產品必定要先包含適當的功能性, 人因工程的專家在此時必需掌握產品如何在生活的脈絡當中, 良好無誤的被使用, 發揮產品的原本預定的功能 (intended tasks). 一旦人們開始習慣產品的功能性之後, 便會要求產品的易用程度(easy to use). 設計者此時會聚焦在"強化產品的易用性", 因此實驗心理學的知識與實驗方法在此階段是最重要的工具. 然而, 待使用者習慣易用的產品後, 需求層級又會再往上提升, 我們想要更特別的產品: 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to;"), 不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones."). 此時, Patrick Jordan 雖然沒有明說,  但是, 語氣中已經暗示: 實驗心理學在第三層級的研究上, 是有很大的局限性的.

這本  2000 年就第一刷的書, 已經將產品的需求分析的相當清楚, 如果我們將互動設計的最終產出視為產品, 那麼, Jordan 所框定的三種層級的產品顯然也適用在 HCI 的領域.  不僅如此, 如果我們對照 Harrision et al. 的三大派典與 Jordan 的三層需求, 我們會發現非常大的巧合, 這三大派典幾乎完全扣著 Jordan 的三個層級. (1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality); (2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability); (3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的,  意義建構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字:  愉悅性 (pleasure).

在討論 Harrison et al. 的第三派典細節前, 我認為論文中第 16 頁所提到的態度要先理解, 否則會產生很大的困惑, 甚至是派典焦慮.

We are not arguing that the 3rd paradigm is right, while the 1st and 2nd paradigms are wrong. Rather, we argue that paradigms highlight different kinds of questions that are interesting and methods for answering themParadigms frequently co-exist and researchers may work within multiple paradigms. Even so, we believe it would be wise to recognize the differences and incompatibilities between paradigms that make them amenable to different sorts of problems; so that, for example, it would probably be unwise to attempt to uncover the rich appropriations of a situated technology with an objective laboratory test.

我們並不是主張第三派典是對的, 而第一與第二派典是錯的. 相反的, 我們主張不同派典會強調不同類型的問題, 以及解決此類問題的方法. 派典經常是共存的, 研究者可以用多重派典來研究.  即便如此, 我們相信最聰明的方式是分辨派典間的差異與不相容性, 讓它們分別適用於不同種類的問題; 因此, 舉例來說, 嘗試用客觀的實驗檢測來揭露一個在情境中的技術的豐富調適性 (按, 即產品在生活脈絡中, 如何被調整, 改造, 接受, 等等情境相關的複雜程度), 可能是不智的.

顯然, Harrison et al. 並不是在否定第一與第二派典, 而是在提出第三派的的必要性, 以及, 互動設計可能要走在一個新的研究方向上, 讓派典混搭變成常態, 並且是建構在研究者對於三大派典都有一定程度的掌握. HCI 的研究者必定要認清不同派典適合處理哪些不同類型的問題, 因此, 研究者對研究主題如何提問, 變成至關緊要的, 其提問的型態與內容, 自然會找到相對應的派典與方法.

文中第6 頁提到第三派典的焦點之一是體現互動:

We begin with the recognition that one of the themes
that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied
interaction. … Embodiment in the 3rd paradigm is based on a different, central stance drawing on phenomenology: that the way in which we come to understand the world, ourselves, and interaction derives crucially from our location in a physical and social world as embodied actors.

第三派典的主題之一是聚焦在體現互動. 第三派典中的體現性是將現象學當作核心立場: 我們依此而理解世界, 理解我們自身, 理解互動, 此方法主要源自於我們以體現行動者的角色所出現在的實體與社交世界中的位置.

無疑地, 第三派典是呼應 Paul Dourish 在 “Where the Action is" 書中所提出的現象學轉向. 為了避免混淆, 第7頁探討第三派典的本質時, 特別指出第三派典的本質是現象學觀點, 而非實體體現性:

it would be a mistake to take physical embodiment – i.e. having a body – as its central, defining characteristic. Rather, what is central is a phenomenological viewpoint, in which all action, interaction, and knowledge is seen as embodied in situated human actors.

現象學所主張的是意義創造的過程, 因此第三派典雖然特別適合研究情境中的體現互動 (situated, embodied interaction), 然而重點卻不是身體具現在實體空間這個形式, 換言之, 虛擬世界的意義創造過程, 亦為第三派典所擅長的研究範圍. 第7 頁的"The construction of meaning" 一節, 便提到意義建構在不同派典中的角度:

The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to meaning, ignoring it unless it causes a problem, while the 2nd interprets meaning in terms of information flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and meaning construction as a central focus.

第一派典採用實證主義來切入意義, 完全忽略意義, 除非有大問題, 而第二派典則用資訊流的角度來看意義. 相對的, 第三派典意義與意義建構為核心焦點.

在結束此文前, 我要提 Roberto Verganti 在 “設計力創新“書中所提倡的技術的意義現身 (technology epiphany). Verganti 大力的提倡設計力即是激進的意義創造過程, 如下圖:

任何產品都有意義, 然而許多公司並不關心如何創新意義, 反倒致力於了解消費大眾如何賦予事物意義, 卻赫然發現那項意義, 竟是競爭對手設計的創新之舉.

意義創新的過程,  Verganti 提出了"找到關鍵詮釋者" (interpreter) , 以及加入與掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派典的鼓吹者.

在結論中, Harrison et al. 呼籲所有的互動設計論文,  都應該將"交代派典"當作一項標準的工作:

We would expect that calling out the underlying paradigm will become a standard part of every publication in our field.

我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作.

為了走向真正的意義創新, 產生創新的互動設計, 我們重視 Verganti 所鼓吹的"掌握關鍵論述"的能力, 將意義與意義建構放在互動設計的核心, 因此, 追尋此一脈絡, 成為一個第三派典的互動設計師, 意味著成為一個現象學觀點的設計學者.

(本文完)

參考文獻:

Harrison, S. et al. 2007. The Three Paradigms of HCI

Jordan, P. 2000. Designing Pleasurable Products – An introduction to the new human factors.

Verganti, R. Design-Driven Innovation, 中譯本: 設計力創新.

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