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[讀] The Role of Metaphor in Interaction Design

Dan Saffer 在 2005 年的碩士論文中, 廣泛地探討了譬喻在互動設計中的角色, 並在文末總結使用譬喻的指導原則. Saffer 開宗明義即說:

It is not hyperbole to suggest that without metaphor, interaction design today would be severely limited, especially in the digital realm.

Saffer 認為 metaphor 是互動設計中相當重要的角色, 雖然許多學者持完全相反的看法, 認為 metaphor 才是限制 (limit) 了互動設計, Alan Cooper 在1995 年的 “The Myth of Metaphor" 一文就是此種看法. 不論如何, 對 metaphor 持肯定態度的研究者(筆者也算其一), 並不會因此而失望. Saffer 也引用了 Lakoff 的話:

our conceptual system … is fundamentally metaphoric in nature

憑藉著直覺與信心, 作者繼續樂觀地陳述 metaphor 的重要性. Metaphor 不僅僅是感知產品中重要的一環, 設計者更可以在設計過程中帶入 metaphor, 即使產品在概念上還未被定義, 因此, 作者在 Part II 中論及如何在設計過程中導入 metaphor. 用何種角度與眼光來定義一個設計問題 (design problem), 也成了 metaphor 可以發揮作用的面向.

The problem is that problems are not fixed. They are human constructs, created as responses to complex and troubling situations. The are created by a process that Donald Schon calls naming and framing.Naming and framing often happen via metaphor.

如此, 設計者如何了解與靠近一個設計問題, 也成了一個譬喻理解的過程, 而創意地定義與界定一個設計問題, 往往會讓整個設計過程被重新定義. 不僅如此, saffer 還更進一步提出, 譬喻作為一種研究工具, 譬喻作為一種靈感啟發, 譬喻作為一種溝通工具…等例子.

Shared metaphors can help define social groups and their boundaries, creating a team identity and enhancing communication between team members on a project.

Saffer 還仿照 Paul Tillich 的名言 “Everything one says about God is metaphor" 講了一句關於電腦與 metaphor 的話:

Nearly everything one says about a computer is metaphoric.

當然, 本文也不能免俗地提到 Microsoft BOB 這套系統.

在評論完這套互動設計界普遍不看好的系統之後, 作者提出了幾個較為成功的例子, 包括 HP 的 “Fricition in Scheduling and Coordinating Lives in Families", Ryukyu ALIVE, MIT Media Labs’ “Artifacts of the Presence Era"

In other words, products need forms and designers must either find them or invent them. Metaphor is one powerful way of doing this.

綜合以上內容, 爵士梁有以下幾點心得

1. 設計與創作所使用的 metaphor 並不等於使用者所感知到的同一個 metaphor

設計者要小心採用 metaphor, 對一般大眾的認知要有 commonsense, 避免傲慢地挑戰或強迫觀者接受奇怪或難以下咽的 metaphor

2. explicit metaphor 和 implicit metaphor 要小心調配, 雖然 explicit metaphor, j讓人對設計者要溝通的訊息一目了然, 但是太過 explicit 容易讓人倦殆, 或者毫無新意, 例如 microsoft BOB 用了非常直陳的方式(literal) 使用 house 的 metaphor, 另一方面, implicit metaphor 用得好可以喚起觀者深層的感情與認知, 但過於 implicit 的 metaphor 反而讓觀者感到挫折, 使得作品變成太過晦譅難懂. 設計者在拿捏 explicit 與 implicit 時, 除了是一種傳達上的設計選擇, 也更是一種美學選擇.

3. 以科技為出發點的互動設計, 通常是先有一個 form, 然後 再找出多種的 metaphor mapping

4. 以創作為出發點的藝術表現, 往往是先有一個  metaphor,  然後尋找與嘗試多種可能的 form

5. 傳統的技藝家與當今的互動設計者的共通點, 就是先在一種 form 當中熟悉多年, 再發展 metaphor mapping 的能力

6. 藝術家通常有能力以單一 metaphor 來尋找多種 forms, 亦即在各種素材當中, 看見單一的 metaphor 所呈現的  expression

7. 好的設計者, 能幫助使用者找到適當的 metaphor, 透過暗示, 使用者能夠理解與牢記此 metaphor, 並且成為一種奇特與美好的經驗

8. virtual form 對應到 各種 metaphor, 例如電腦作業系統的 desktop metaphor, workspace metaphor, space metaphor, 這是數位物件最為人熟悉的一種方式, 幾乎可以無限對應

9. physical form 所對應的 metaphor, 幾乎在設計與製造時就已經固定下來, 然而, physical object 要美妙地套用metaphor 可能有其它更幽微的方式, 例如透過儀式, 或戲劇等等

10. 從單一metaphor 出發尋找 多種 forms, 往往須要創作者在此 metaphor 領域中以多年學習一種 paradigm, 形成一種獨特的眼光 (perspective), 例如, Richard Long 以 sculpture 為 metaphor 所創作的各種雕刻, 裝置, 與照片. 另外, 一個學習音樂多年的創作者, 往往也能透過照片, 聲音, 雕塑等 forms 來表現音樂.

11. 雖然 Dan Saffer 力主設計者應該幫使用者找到 metaphor, 但是筆者認為, 沒有必要是單一的, 前後一致的 metaphor 系統, 可以是隨機應變的, 混搭的多種 metaphors.

餐廳裡的互動設計

最近在師大校園內的餐廳發現這個小玩意兒

當你在櫃檯點完餐 服務生會給你一個小飛碟

找個位子坐下來 先喝飲料

等到小飛碟裡的 LED 閃了 以及發出震動時

就可以到櫃檯領餐

差不多和一個杯墊一樣的大小

放在桌上閃亮的 LED 還滿漂亮的

整個設計非常實用 美觀

並且省去店員的大聲吼叫

達成的技術門檻也很低

卻讓整個點餐的活動顯得優雅 從容 簡便 值得期待…

這樣的互動設計, 我想不亞於人行道專用燈的走路小綠人

課程期末展示

Andreas Nicolas Fischer – Data sculpture

in GenerationX 2.0

(以上以 Andreas Nicolas Fischer 作品為參考範例, 詳見 GeneratorX 2.0, 非本次展覽作品)

時間: 2008 6 19 (星期四)

地點: 台灣科技大學研究大樓四樓 (工商業設計系)

課程: 實體空間互動 (上午) : Emotional LED

互動設計 (上午) : Interaction Design for Social Interaction in Urban Space

美學運算 (下午) : Data Sculpture of Social Media

創造傳奇的地方: museum cafe & 元智資傳

5月7日 星期三下午在王照明老師的邀請下去了一趟元智資傳系, 演講完已經傍晚了, 王老師帶著我到資傳系經營的一個咖啡店, museum cafe, 坐下來聊天喝咖啡. 你也許還不太清楚這地方有什麼特別, 但它絕對不是那種教授演講完會例行公事般的來這裡客客氣氣的聊一下學術現況的地方,如果我能下個什麼標題, 也許講起來還是很俗套, 我只能說這是個創造傳奇的地方.

這個地方我在多年前就已聽聞過,而陸續也有幾位自己指導過的學生來到這裡深造, 但這次還是第一次走進來, 雖然已經有一種熟悉感, 但是那種與耳聞中的咖啡館碰面的興奮感, 以及前往學生夢想科系一探究竟的感受, 揉雜在心中, 難以形容. 進了門之後, 濃郁的咖啡香從左側的吧台飄來, 右邊的一大片空間正在展覽的是交大應用藝術所學生的作品, 而眼前是一些咖啡桌椅, 學生們聚精會神地討論著. 吧台旁邊擺放著一個鮮紅色圓罩所圍著的賽車椅裝置, 從上方的黑色鐵架看來, 不難想像, 這裡隨時可以來ㄧ場現場live band表演. 王教授一邊熱心的幫我付了咖啡錢, 一邊為我解釋咖啡館的運作方式. 整個吧台和 museum 的經營都是由學生來負責, 大三的同學會一肩挑起營運的責任, 館內供應咖啡與快速微波食品, 而空間中最有創意的, 就是, 學生們可以向咖啡館登記展覽時段, 舉辦個展, 同時, 老師們的課程成果展覽, 通常也會密集地發生在學期末時段. 王老師解釋著, 他希望每個學生在畢業前都能舉辦過個展, 讓每個同學, 不管是設計背景或是資訊背景的, 都有完整的展覽經驗, 而課程的成果展示, 通常也必須完整的記錄與錄影, 方便整理成 portfolio 以及投稿參加競賽.

經過這幾年的運作, 我想, 這個空間所帶來的正面效益, 大得令人難以想像, 如果只是從這個空間的成本來說. 聽王老師說, 校長招待外賓, 最喜歡來資傳系. 因為這裡有最高科技的展示嗎?並不是, 而是簡單的午餐, 好喝的咖啡, 隨時都有作品的展場空間, 放鬆愉快的氣氛, 當然最重要的是, 對於科技, 藝術, 空間, 學術等各方面的創新整合的無限想像藍圖. 如果你也熟悉台灣的互動設計成員, 你會很驚訝的發現, 他們共同的學經歷, 是元智資傳. 去年的台北數位藝術節, 這個系再次證明了 museum cafe 的神奇魔力, 在眾多高手的藝術節當中能入選已經不容易, 但是, 這個系卻能以一個資訊類科的系所, 正式參展兩件作品, 以及一件跨校合作作品. 這並不是全部, 近年來台大網路與多媒體研究所, 呈現一股創新的氣象, 而如果你打聽一下這些優秀的博士生的學歷背景, 沒錯, 元智資傳.

隨後, 我們走幾步路來到互動科技實驗室, 王老師說著實驗室存在的重要性, 實驗室要隨時能提供方便就手的素材, 不管是電子零件還是 midi 樂器, 讓學生可以隨手就做, 另外, 學長姐的經驗傳承與累積,往往只能透過實驗室的空間來實現,創意也往往發生在深夜 12 點一起在 Lab 熬夜的同學們之間. 看著一桌凌亂的素材與零件, 我想到, 這是個縮短夢想與成品間距離的加速引擎, 當你回家休息遊樂時, 位於內壢的這具引擎卻還在加速當中.

Embodied Interaction & UbiComp

在探討 Embodied Interaction (體現互動) 和 Ubiquitous Computing (遍佈運算)之前

我想先借用 Bill Verplank 所提出的 interaction design 模型 (如上圖)來釐清這兩個概念

也就是, 互動設計必須回答 Verplank 在這圖中所提出的三個問題:

1. How do you do? 2. How do you feel? 3. How do you know?

透過回答這三個問題, 可以清楚地勾勒整個互動設計所包含的學科領域, 以及, 明白互動設計師應該如何著力.

簡單地敘述如下:

1. How do you do?

設計者所提供的設計物, 有明顯的 affordance, 讓使用者能夠知道如何互動. 這個領域包含, 工業設計, 介面設計等等

2. How do you feel?

透過設計, 讓使用者感受到一種 emotion, 或是情感上的認同, 情感的刺激等等. 這個領域包含, 藝術 (fine art), 美學, 心理學, 創作 等等.

3. How do you know?

使用者在互動過程中, 漸漸明白系統的運作機制(mechanism), 以及 how it works. 這個領域包含, 工程, 邏輯, 運算, 等等.

因此, 簡單地回答這三個問題, 可以看到互動設計所包含的領域, 毫無疑問的, 互動設計是一門跨領域的學科, 而透過 Verplank 的眼光, 我們可以更清楚地看出哪些領域對互動設計有幫助, 更進一步來說, 設計團隊中, 三大類的專長是不是都到位了, 往往是整個互動設計能不能成功的關鍵.

學習互動設計, 目前並沒有一個專門的, 成熟的科系由淺入深來帶領, 這個領域中的高手, 往往都是從許多不同的學習背景當中歷練過來的, 而上述三大領域正是有心的學子們可以依循的一套學習範疇.

UbiComp (遍佈運算) 自從 Mark Weiser 在 1991 年左右提出以來, 一直為當今的研究學者帶來新的靈感, 同時預告了新時代的各種創新會以何種面貌呈現, 其中最令人心醉的句子可能是:

Most profound technologies are those that disappear.

面對這樣的未來, 許多研究學者夢想著各種美好的未來, 當然也有一些人做著如下圖的惡夢:

artist: T.J. Pickell of AT&T Labs (參考 The visible problems of the invisible computer)

在此, 我試著去回答為何 ubiComp 造成某些人的恐慌, 從 Verplank 的三個問題當中, 可以提供一個很強而有力的觀點:

1. ubiComp 沒有關於使用者該如何做的 affordance. 別忘了, 最成功的 UbiComp 就是那些消失不見的電腦, 然而運算卻還在進行當中. 正如上圖所示, 聰明的遍佈運算咖啡壺在得知咖啡豆已經快要用完了,於是告知你的 PDA, 在回程的路上別忘了去買一磅豆子, 甚至啟動汽車的自動導航裝置, 讓你直接繞到最近的雜貨商店去. 嗯, 這樣的情節雖然有點誇張, 但是彷彿在哪裡看過或聽過, MIT media lab 的某些研究團隊可能不以為然, 不過, 好像也該適可而止, 不要再發展太多的"防呆裝置". (笑) 成功的 UbiComp 在進行時, 你無法覺知它的 Form.

2. ubiComp 並不關心你的 emotion. 到處都有的監視錄影(surveillance camera systems)可不是國土安全局跟你搏感情用的. 當然, 許多號稱 emotion-awareness 的遍佈運算系統可能不同意.

3. ubiComp 的重點不在如何讓你知道它的運作模式. 最好的遍佈運算系統, 是聰明的, 安靜的服務你, 最好省去"瞭解的負擔 (overhead)", 被監視錄影的"使用者", 無從知道這些影像如何被運算與傳輸.

結論是, 企圖從美好的遍佈運算美夢當作出發點, 來從事互動設計, 或許有不可違逆的宿命, 一如當年虛擬實境在 1998 左右遭遇 ubiComp 與 Mobile Computing, augmented reality 等研究時, 顯學的地位忽然一夕間褪色, 看看消失的VPL 公司這類的虛擬實境公司的處境便知.

延伸閱讀:

Embodied Interaction by Paul Dourish

New Interaction Techniques by Kari-Jouko Räihä

 

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2008 年 2 月 19  日開始, 本人將進行三門新開設的課程:

1.互動設計: 工商設計系研究所課程, 校內課名為”資訊設計II", 預計期末將參與跨校"互動嘉年華"

2.實體空間互動: 工商設計系研究所及大學部選修課程, 內容即是”實體運算”(Physical Computing), 預計會使用Lego mindstorms以及 Arduino.

3.美學運算:   工商設計系大學部選修課程, 校內課名為”數位美學", 介紹 code art, 使用 processing 繪圖程式

歡迎各位同學點擊課程連結, 並加入課程共同作者, 詳細的課程內容隨後會陸續更新.