互動設計塔羅-主牌-3-美學

III. 美學 AESTHETICS

“Aesthetics is the standard by which a work of art is judged.”

– Paul Rand

元素: 皇后、金星

牌義:

美麗的事物總是令人感覺愉快,相同功能的產品當中,我們常常選擇比較美的,因為它帶來不同的使用經驗。互動設計的過程中,十之八九的學生往往為了快速實作出互動機制,而忽略了美學細節。令人驚豔的互動作品,不必然是超級前衛的科技,但必然在美學呈現上令人印象深刻。

如何做?

生活周遭隨處都有設計精美的商品,注意看並且體驗這些美,抽空去看展覽,把觀展當作一種生活習慣。如果你不是美術科班出身的,設法去上素描課,或者至少在google上搜尋 “floral graphics”圖片,開始照著描。抽到這張牌時,整個互動設計的步調應該慢下來,重新聚焦在這個互動設計的美學呈現以及增進使用者體驗的美學成份 。

參考資料:

蔣勳,美的覺醒,2006。

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「1288km外」江振維攝影個展。

時間:2010/03/11 – 2010/03/27
地點:台北市「多鬆咖啡」台北市泰順街60巷20號

如何用 expression 開展設計

過去我們在設計一個物件時, 常常會在心中有一個大概的草圖, 用來引導我們慢慢將心中理想的設計實現出來. 現在如果將設計物換成互動的運算物件 (computational artifacts), 一句或數句表達式 (expression), 會比一開始就使用草圖來得適當, 尤其是希望能將設計範疇變得更開闊的互動設計當中.

“The expression of a computational thing depends on the execution of programs. Interacting with computational things means that we give values to program variables and initiate execution of programs in various manners. Time is a central form element for a computational thing in the same sense as time is a central form element in music. The picture of computational thing as something displaying the execution of programs leads us to focus on expressiveness where time is a central form element. "

運算物件的設計與其它設計的不同, 在上列的陳述中已經指出: 運算物件必須依賴程式的執行, 如果我們重新描述使用者如何與運算物件互動, 可能得到以下的陳述: “使用者以各種方式設定程式的參數並且啟動執行". 跟音樂相似的是, 運算物件也是以時間為重要的元素. 因此, 以時間為核心的元素, 運算物件能夠展示出程式執行結果.

使用表達式(expression), 相較於精確地描述功能 (function), 更能開展設計的範疇. 假設我們想要設計一個數位的門鈴, 我們可能在一開始就想到要使用電子零件來重做一個功能強大的門鈴, 例如按下門鈴按鈕後, 可以感知來者的各種身份, 狀態,  …, 然後傳遞各種美妙的鈴聲通知屋主. 但是如果我們不先從使用性 (usability) 與功能 (function) 開始, 而從如下的表達式 (expression)開始, 設計的空間就會大大開展出來:

”We can also describe a computational doorbell as a thing that displays the execution of a certain program everywhere inside of a compartment or a house as it is initiated outside a given door."

這個表達式先略過功能細節與使用方式, 將一個可能的數位門鈴表達出來:”從門外被啟動後, 這個設計物能夠在屋內的任何地方展示某個特定程式的執行結果". 在上述的句子裡, 保持更大的空間與彈性, 因此非常可能設計出一個和傳統門鈴差異很多的產品. 其中, 在門外如何啟動 (不再局限於按下門鈴), 按鈕, 感測器, 手機, 等等 是可能的選項, 屋內的何處, 執行何種運算, 最後展示在什麼媒體上, 都是開放的, 等待設計的. 換句話說, 數位門鈴可能不再具有傳統門鈴的形式, 而將展示結果部份轉化成手機上的鈴聲, 屋內重要光源改變, 風扇啟動, 電腦上的 msn 訊息….

如果再更進一步開展, 設計師應該說出更大範疇的表達式, 例如, “當我接近某人住家時, 能啟動讓屋內任何地方展示特定運算成果, 並且等待屋主啟動另一個運算"

精確地定義使用方法(precise definition of use) 導致設計範疇的限制, 在確定方向後可以加速完成設計

表達式的一般性的描述 (general description in terms of expression), 可以開展設計的範疇

以上兩種方法, 在不同的設計階段, 各有不同的作用, 但設計師應該要避免在一開始就陷入精確定義功能, 才不會拿新的技術實現一個舊模式的產品設計.

Lars Hallnas and Johan Redstrom, “From Use to Presence: On the Expressions and Aesthetics of Everyday Computational Things", ACM TOCHI, Vol. 9, No. 2, June 2002, pp. 106-124.

互動設計塔羅-主牌-2-情感

II. 情感 EMOTION

“Attractive things work better”

– Don Norman

元素: 女祭司、月亮

牌義:

注重功能的設計當中,情感常被忽略了,然而情感卻是喚起認同感最有效的元素之一。我們喜愛老金龜車、萊卡 M 系列、老飛雅特 500、SMEG 復古冰箱、偉士牌機車…。菲利普‧史塔克為 ALESSI 所設計的榨果汁器,不管實不實用,已成為 Don Norman 所歌頌的”迷人的設計總是運作得更好”。

如何做?

我們身邊總是有一些人還在用老東西,問問他們是什麼原因。另外有一些人總能買到新奇又美麗的設計品,想想看這些商品觸動了什麼讓他們掏錢。抽到這張牌時,要多想想功能性以外的元素,設法讓你的使用者得到更多情感上的滿足,討論一下每個人從小到大最不能忘懷的是哪些商品。

參考資料:

1. Don Norman,情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常用品,2005。

    2. http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html。

    互動設計塔羅-主牌-1-溝通

    I. 溝通 COMMUNICATION

    “媒體即訊息”

    – 麥克魯漢

    元素: 魔術師、水星

    牌義:

    互動設計最重要的一件事,就是溝通。一件作品準備傳遞什麼樣的訊息,從造型、符號、認知等等面向,設計師要全面地思考。從麥克魯漢所談的媒介(media),到現在無所不在的電腦中介傳播,互動設計所促成的溝通,相對於以往,常常是更動態,更即時,更多運算與體驗。

    如何做?

    重新審視一下周圍的人們如何達成溝通,便利貼、手語、書信、眼神、簡訊、禮物、黃絲帶,不要排除任何媒介。抽到這張牌時,應該注意人們如何溝通,傳遞了什麼,也許整個設計須要加入更多的溝通,透過不同形式的媒介以及五感。

    參考資料:

    1. 麥克魯漢,認識媒體:人的延伸,1964。
    2. Thurlow, C.,電腦中介傳播,2006,韋伯。

    設定限度的力量

    自我十幾年來在大學教授多媒體類型的課程以來, 這學期的電腦輔助設計(三): locative media taipei第四次作業, 是我見過最好的影片剪輯, 並且大部分的同學都是在一週以內完成. 恕我直言,  在交完第四次作業之後的期中作品與期末作品, 就完全沒有令人感動的成份, 而即使現在再回去看 HW4, 那一陣陣的感動還是不斷地讓我頭皮發麻, 以致於, 我必須寫這篇文章來探討一下原因, 好作為未來的教學經驗. 作業四的限制很多;

    Homework 4:
    creat a slide show
    1. with a CC music
    2. quote “Invisible City" as texts
    3. Some signs and fonts in Taipei

    同學們的選擇不多, 必須引用"看不見的城市" 書中的句子, 必須使用我所建議的 CC 授權音樂, 必須拍攝台北的一些符號與字型, 最後作成投影片. 為了讓學生能夠一窺書本內容, 我特別影印了書中的第一章給全班, 而事後也發現, 大部份的同學也沒去找到原書, 只用第一章的句子來完成作業. 結果不但沒有侷限同學的表現能力, 反而產生很多令人驚艷的作品.  期中作業讓大家參加 Hear!Taiwan 競賽, 我沒有給任何限制了, 但是整班的作品就散掉了, 沒有力量, 更重要的是, 不再有感人的特質, 而期末作品, 雖然畫面或腳本偶有佳作, 但是, 純粹就文案與影片品質來看, 整個軟掉了.   到底發生了什麼事, 難道限制越多, 真的成果越好嗎?

    還記得2009 年 10月所舉辦的 DeSForM 工作坊, 會前的 Tutorial 只短暫進行了兩天, 成果卻大大跌破許多互動設計老師的眼鏡,   因為, 成果太強了, 不可能是兩天就做出來, 但是事實擺在眼前.  當學生一開始發現, 指導者 Philips Ross 設定了一個很窄的範圍: “自動販賣機" 的互動設計時, 心中可能都還不確定這麼小的題目能做出什麼好作品. 這個題目很小, 分析到最後, 互動設計只能去完成三件事: 1. 如何給錢, 2. 如何取物, 3. 如何退幣. 而且每一組的題目都是同質性的, 沒得選. 因此, 事後發表成果時, 所有同學與所有參觀者都很驚艷,  超出預期太多了.

    心得或許如下: 越多限制, 越同質的作品, 越容易在短時間內產生各種佳作. 試想, 十個人裡面,  有人素描, 有人水彩,  有人雕刻, …要如何在短時間內評估高低? 如果全班都只能畫素描, 比較的基礎就大大拉近, 同學之間互相學習與同中求異的個性, 就會讓單一形式的作品展現更深入的思考.

    心得二是, 所謂的多元, 所謂的創意發想, 也許不是好作品的萬靈丹. 這學期的課程證明了這一點. 常常有人質疑, 那這樣不就沒有創意, 大家都很類似了嗎. 是的,   會很類似, 但是, 只有從一大堆類似的作品中, 才能自動地學習何謂美, 何謂善, 是一個大比較, 但是, 不要怕比較, 這個年頭教育弄得不敢比較, 這也是不健康的.

    許多大師級的藝術類科老師, 會給學生如下的作業, 例如寒假一個人去旅行,  不許打電話, 寫成旅遊日誌, 或者 去參加禪坐靜心活動, 其中被要求禁語, 簡單的朋友一起去爬山, 真正地爬山幾天, …諸如此類的練習,  都是把人生當作素材來練習,  用設定限制的方式來練習.

    來欣賞一下很多設限下的作品, 我誠懇地推薦給所有人, 畢竟, 一生的教學當中, 有幾次是如此全班幾乎都是佳作的.

    另外兩個在 blogger 上的佳作:

    City

    自以為在探訪這座城市

    如此, 設計系學生被設計了,  就有好作品, 這樣對嗎? 一半.

    記住,  下次你的老師或教練不再設定限度時, 才是真正的挑戰, 試著從生活中開始練習設定限制的習作, 例如, 三個月內只帶一支 50mm 的鏡頭出門, 下次或許換成, 只用 f11 拍攝, 只用藍色調一個月, …

    如果沒人幫你設定限制,  那就自己來, 而且要老練.

    互動設計塔羅-主牌-0-素材

    0. 素材 MATERIAL

    “電腦不僅是工具,而是素材”

    – John Maeda

    元素: 愚者、風\天王星

    牌義:

    素材這張牌代表風的元素,統籌互動設計四個階段最重要的第一階段。風具有創新、變動、新思潮、新概念等意象。傳統手工藝中,最後會出現在作品的部份都稱為素材,僅於過程中出現的叫做工具,前田約翰重新思考電腦的角色,大膽地將電腦類比成素材,實在相當有遠見。優秀的設計師,常常有用不盡的點子,能在一陳不變的日常生活中,源源不絕地挖掘出提供設計所用的素材。因此,仔細地觀察與記錄、隨時與朋友討論新奇的想法,是設計者的第一件事。

    如何做?

    隨身帶著相機(數位、instax、拍立得印表機)、素描本、膠帶、畫筆、錄音筆,拍下、錄下、畫下、寫下你的觀察。抽到這張牌時,應該注意素材的搜集是否充足,也許團隊須要更天馬行空的創意。

    參考資料:

    1. 原研哉,設計中的設計, 2007。
    2. 崔拉‧夏普,創意是一種習慣,2005。