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互動設計派典建構之路

過去近二十年來學者們的努力之下, 互動設計已經漸漸發展與匯集成一新興的學門, 其中主要的動能來自於人機互動研究領域 (HCI), 以及後續的設計學門的回應與加入. 本質上跨領域的特性, 使得互動設計廣泛地採用與包含更多的研究領域: 運算科學, 建築學, 人因工程,  心理學, 社會學, 人類學, 文化研究, 哲學, 教育, 等等. 透過各種學門所提供的方法論, 互動設計很長一段時間以來試圖整合出一個正規的研究架構與方法論, 然而, 這些眾聲喧嘩的方法論, 在各自學門中所對應的認識論上的差異, 卻是難以跨越的鴻溝.

研究者於是注意到, 互動設計不能僅僅在方法論的層次上各說各話, 或者在認識論相左的方法論上七拼八湊, 可行的方法之一是提升到認識論的層次, 先確立各個學門間互相認可的知識創造基礎, 闡明互動設計對於知識建構與累積的立場, 甚至更進一步發展互動設計的本體論, 並進而建構出一個互動設計的學門派典. John Zimmerman 等人2007 年提出的 research through design, 以及 Nigel Cross 從 1999 年以來所探索的 designerly ways of knowing,  都已經將互動設計放在認識論的層次上來處理. 更進一步,  Steve Harrison 等人從 2007 年開始提倡, 互動設計是一個已經開始並持續建構中的第三派典.

此外, 反思的傳統在互動設計中也開始展現出令人欣喜的曙光. Donald Schon 提出反思的實踐者的角色後, 互動設計一路展開以反思為主軸的設計宣言 (manifestos): Redstrom 的慢科技 (slow technology), Gaver 的趣味設計 (ludic design) 以及模糊性 (ambiguity as a resource for design), Sengers 的反思設計 (reflective design), 更加速了建構第三派典的腳步.

互動設計派典, 可以說是有史以來最複雜, 最多元, 最困難的一次學門建構運動, 發生在資訊快速流動, 方法論百花盛開的時代. 我們樂於邀請所有願意貢獻於互動設計的各領域的研究者, 參與這一場持續建構中, 多元價值, 開放對話與實踐的互動設計派典運動.

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2011 春天期末嚴選(爵士梁觀點)

教"地點媒體"(locative media) 一直是我的熱情之一, 這個學期結束後, 大三同學完成的台北地點媒體的作品, 令人印象深刻的相當多,  這門課也是整個學期中令我最滿意與感到驚艷的. 雖然 locative media 設計要如何教, 目前也還不像基本設計這種行之多年的課程這麼確定, 但, 我確信這學期從基本設計的教學方法借用轉化成 locative media 的設計教學, 讓我和學生都學到了很多.

課程部落格

本學期最精彩的影片:

陳允中的 Heart of City

這是一份個人的期中作業, 由陳允中同學完成, 畫面中透露著濃郁的 cyberpunk 味道, 台北, 在這個影片中變得科幻了.

最令人迴盪的影片習作:

City Record

這是第四個作業, 各組被要求使用定焦, 定點, 並搭配最簡單的聲音模式, 來對比與表現影片的力量. 這份作業, 用了五種聲音模式, 並且將台北的夜晚拍得極有美感. 極簡是這個練習的重點, 為了讓每一種影片技巧都能被熟習, 一開始只用很簡單的技巧來練習, 以熟悉與記取其效果, 是非常必要的.

關於台北的影片練習, 以 cyberpunk, 廢墟, 以及"看不見的城市"為文案, 同學們可以任選其中一種元素, 或搭配多種元素來凝視台北.

 侯思妤的 Invisible Cities

侯思妤的影片, 巧妙地融合了這三種元素.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/11/blog-post_28.html

然而, 韓若妤專注在使用"看不見的城市"的文字來建構整個影片的文案,  配合上流暢的音樂, 一直到影片最後,  文字被巧妙地修改成為專為台北所設計,  令人對於每天所生活的台北,  有一層更深的體認.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/12/cyberpunk-with-calvino.html

何柏舒以上這段用手持所拍攝的 opening , 以及其文字的敏銳度, 讓這個影片的氣質迥異於其他同學的作品.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/11/hw4_29.html

另外, 這支簡單的影片, 由林君穎所完成的, 簡潔的攝影作品與文字搭配, 台北變得不一樣了.

還有一些同學專注在照片的風格處理

廖書瑜的 cyberpunk city

孫語弦的  cyberpunk

這次的課程, 共有六次作業, 一個期末 project, 但最好的作品都發生在第四次, 第五次, 以及少部份的第三次. 跟去年一樣的情況, 當作業的限制條件越多, 同學們做得越好, 完全不給限制, 讓同學自由發揮時, 在短時間內, 幾乎都不會有好作品.

ㄧ年級的基本設計
http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/week12.html
http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/blog-post_123.html
http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/final-motion.html
http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/12/ex-8-white-on-white.html
http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/10/blog-post_8962.html
http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/11/blog-post_733.html

二年級的空間互動設計
http://tangible2010.blogspot.com/2011/01/final-project-overheard.html
http://tangible2010.blogspot.com/2011/01/ex7-final-project.html

(待續)

Personality Poker

Personality Poker Teaser from Stephen Shapiro on Vimeo.

http://www.steveshapiro.com/books-and-articles/personality-poker/

互動設計塔羅-主牌-4-個人

IV. 個人 PERSONAL

“他人即地獄”

– 沙特

元素: 皇帝、牡羊

牌義:

個人電腦的發明,標示著運算科技能夠量產與普及的里程碑。Mark Weiser 認為,電腦由一台服務多人,進步到一台服務一人,以及多台服務一人的過程,跟工業革命後馬達的發展過程完全相似。想想看每個人在家可以印出照片,在十幾年前是多麼困難的事。現在由政府或機構集中處理的事,未來可能都有機會個人化,例如:發電、出版。

如何做?

微型化科技讓個人化的設計有更大的空間。試著明白摩爾定律(運算量以每 18 個月增加一倍的速度),能夠讓你將更多目前做不到的設計,變成輕巧的個人化設計。抽到這張牌,整個設計應該思考如何實現更加個人客製化的設計,多人使用的規模變成個人時會如何,例如電話已從居家用品變成了個人用品了。

參考資料:

1. http://www.engadget.com。

2. Mark Weiser, The computer for 21st century, 1991