互動設計派典是什麼?

各個學門領域在建構學門知識系統時,最重要的工作之一, 是建構學門的派典 (paradigm). 互動設計 (interaction design) 以及更廣泛的人機互動研究 (HCI, human-computer interaction), 雖然在知識的歷史上, 相對來說還算年輕, 但是對於本身能否成為一個嚴謹的研究領域而言, 建構屬於互動設計的派典絕對是當務之急. 然而, 互動設計目前並沒有明確的派典, 除了它是一門新興的研究領域之外, 更大的困難在於以下兩點: (1) 互動設計是一門整合多種研究領域的跨領域研究, 其中所涵納的不同領域間, 存在基本上的學派差異, 甚至是認識論上的完全不容, (2) 互動設計以其本身為設計領域的一支來看, 設計學界的派典建構, 也還相對薄弱, 也就是說, 設計學門並未完成派典建構的工作, 更遑論互動設計.

本文的目的, 旨在探討互動設計派典的發展現況, 雖然interaction design 和 HCI 在實質上有研究傾向上的差異, 但就整個更大的知識範疇而言, 其差異幾乎可以先省略, 參考的文獻包含了HCI, Design, 等領域, 期望能在學派建構與鬥爭中先異中求同, 界定 Interaction design 和 HCI 與其它學門間的差異, 至於明確的劃分兩者的差異, 則可以留待派典成熟後再詳加論述.

Guba & Lincoln (1994) 提出了研究領域的四大派典: 實證主義 (positivism), 後實證主義 (post positivism), 批判理論 (critical theory), 及建構主義 (constructivism). 主張每個派典都應該具體呈現三個層次: 本體論 (ontology), 認識論 (epistemology), 及 方法論 (methodology). 黃光國則延伸了 Guba & Lincoln 的架構, 提出社會科學中五種主要派典的基本信念: 實證主義 (positivism), 後實證主義 (post positivism), 結構主義(structuralism), 詮釋學 (hermeneutics), 及 批判理論 (critical theory), 並清楚分析了五大派典的本體論, 知識論, 與方法論.

簡言之, 任何一個學門的建構, 都必須建立在完整而清晰的認識論與本體論之上, 以及相對可操作的方法論. 認識論 (epistemology) 關心的是”人類如何認識其外在世界", 也就是"人與知識的關係是什麼“. 更進一步,本體論 (ontology) 關心的是: 人作為一個研究者,  必然要思考, 這個被研究的對象, 其本體是什麼? 最後才會來到方法論 (methodology) 所關心的: 人應該用什麼方法來認識他相信是可以認識的對象. 再等而下之, 運用這樣的方法論, 有什麼實際可操作的方法 (methods), 工具 (toolkits) 來獲取知識. 也就是說, 一個完整的派典,  必然從上而下要清楚交代其本體論, 認識論(同知識論), 方法論, 以及各式各樣的方法, 技巧, 與工具. 應該注意的是, 相同一個認識論, 在一個派典中是可能對應到多個方法論, 同理,  一個方法論, 也可以衍生出多個符合方法論的方法.

互動設計界長期以來, 幾乎都在知識建構的最低層次上,  借用各家各派的方法 (methods), 這些移植而來的方法所根源的方法論是什麼, 並不是太清楚, 甚至在一個研究中採用了方法論完全衝突的多樣方法, 使得研究趨向瑣碎化, 表面化, 以及散漫化 . 互動設計的研究發展與脈絡在此一言難盡, 但大致上呈現一個由下往上的發展過程: 從雜亂的採用各家方法, 到相信"方法論" 的一段時期, 進入到目前的"認識論”建構的階段, 而本體論則才剛露出曙光. 互動設計最精采最關鍵的, 大概是未來5-10 年, 各家各派的認識論向上攻頂的本體論建構工作.

雖然互動設計的派典革命大業尚未完成, 但是如果我們重新檢視 Guba & Lincoln   的派典分類 (p. 112),  互動設計為何沒有經過審慎思辨就被放在實證主義的脈絡下, 是值得思考的問題: 我們是否無意識中, 只將"知識"與"科學"畫上等號? 以至於我們毫不遲疑的將互動設計穿上"實證主義"的小鞋. 在此我特別提倡, 應該先將實證主義與建構主義做一個兩極的對照, 再來想想想互動設計是否要繼續遵循實證主義的觀點.

議題                                           實證主義                   v.s.                建構主義

研究目標:                                 解釋                           v.s.                 理解, 重構

知識本質                   將驗證過的假設建構成事實與定律  v.s. 個人重構, 達成和諧

知識累積            普遍化, 因果關係       v.s.    更多理解與熟練的重構, 同理心的經驗

標準                 傳統的嚴格基準: 信度,效度,客觀性       v.s.   可信賴性 或誤解

價值                      排除價值的, 否定價值影響的     v.s.  包含價值的, 價值形塑的

倫理                         非固有的                             v.s.            內含的, 揭示真理的

意見      以"冷漠的科學家"角色支援決策者 v.s.熱情的參與者,促進多元意見重構

訓練                      技術的, 量化的, 實質理論   v.s.  再社會化,質化/量化, 利他/活化

經過一翻對照, 心目中那種穿著白袍的公正姿態, 一切實事求是, 講究技術正確的冷漠科學研究態度, 顯然不是互動設計的情態, 顯然穿錯鞋子, 在一片參與式設計 (participatory design) 與 現象學呼喚中 (Paul Dourish 為 embodied interaction 所建構的研究基礎), 互動設計在派典的頻譜上, 顯然更靠近建構主義.

如果我們同樣要犯錯, 將互動設計納入建構主義派典, 顯然要比實證主義更少錯; 建構主義在本質上更接近互動設計. 然而事實是, 互動設計派典可以由 HCI 與 Design community 繼續共同創造, 不必然一定要穿上建構主義的大衣, 但穿上實證主義小鞋, 只有死路一條.

讓我們先認清派典的特性與陰魂, 我建議至少從建構主義出發, 互動設計才不會被自然科學的實證主義綁架, 或跟隨行為主義與認知心理亂舞.

革命開始.

 

參考文獻:

Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms in Qualitative Research

黃光國 社會科學的理路

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / 變更 )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / 變更 )

Facebook照片

You are commenting using your Facebook account. Log Out / 變更 )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / 變更 )

連結到 %s