jazzliang’s thinking

Entries from 九月 2008

[讀] The Reification of Metaphor as a Design Tool

九月 30, 2008 · 2 則留言

光看到這篇論文的題目, 就相當令人期待, 作者意圖將譬喻法具體化為設計工具. 筆者充滿期待地看完整篇論文, 將心得整理如下.
作者 Alan Blackwell 採取一種論述(discourse)的方法來介紹 metaphor, 以及逐步整理出他心中所認為的設計者應該如何使用譬域, 所以讀者如果想一眼看出作者所謂的具體化方法, 可能會失望. 作者花了近 34 頁的篇幅來完整地論述古今中外各種領域各個學者所談論過的 metaphor 的概念, (其實有點像濃縮版的 “metaphor and thought”, 一本搜集各家之言的 metaphor 鉅作), 一直到論文最後一段, 作者還是抓住論述這個方向, 大量地引用前人的的說法來佐證自己的想法, 對於看慣了HCI paper 的人而言, 這篇 paper 倒是很接近社會學論述的風格.
即使如此,這篇被收錄在 ACM Transactions on Computer-Human Interaction 2006 的論文, 還是有發人深醒的一面, 常常讀著讀著, 就有新的體會, 這點我想是論述無論如何都不會被科技型的 paper 所取代的.

The simplified metaphor of “metaphor” in HCI stands for a complex aggregate of design concepts borrowed from technical literature in cognitive science, education, philosophy, and the design of computer displays and control interfaces.

作者認為, metaphor 在設計中, 是透過向各個領域借用而來的, 這點其實在設計界是常有的事, 人誌學, 田野調查等等也都常被借用. 也因此作者展開了一段大範圍的定義 metaphor 的文字, 從亞里斯多德到尼采, …當然, 著名的 Microsoft BOB 以及它的難兄難弟 Magic Cap 也被提出檢討一翻.

…They described the “desktop” depicted on the screen as if it were an actual 3-D space (despite the commercial failure of systems such as Bob and Magic Cap that did this literally, and the lack of proof that 3-D metaphor prototypes provide measurable benefits.

Desktop 這個 metaphor 一直被 HCI 界認為是一項大成功, 並且學界也一直對於提出更好的 metaphor 就能提升電腦的使用經驗感到樂觀, 然而事實卻是, 二十幾年下來, 從來沒有一個 metaphor 打敗過 desktop metaphor, 雖然大家並不見得喜歡它. 從上述引言還有兩點觀察:
1. metaphor 的採用, 最忌誨 “按照字面” (literal) 來套用, Bob, Magic Cap 作者已經說明過了
2. 3D metaphor 目前尚未被證明有任何優點, 也就是說, 更擬真, 更接近 metaphor 的字面原意的設計方式, 並不見得比較好.
這兩點, 我想有一個小的總結, 套用 metaphor 的方式, 並不像一般 HCI 人所認為的那樣, 越像,越擬真,越有前後一致性越好, desktop metaphor 之所以歷久不衰, 並不是它很擬真, 而是它很寬鬆, 只是暗示一種思維, 基本上, 使用者不會被勉強套入一個僵硬的想法當中.

Commitment to professional visual design pervaded Apple, and some reflections on the period see metaphor as a cognitive or philosophical principle, but simply as the visual design language associated with a particular class of product. … describing UI metaphor simply as an aggregate of visual design elements as opposed to the systematic cognitive structures…

設計所使用的 metaphor, 作者認為是一套視覺元素, 並且反對將它視為一套系統化的認知結構. 筆者認為, metaphor 必須活用, 一種類似混搭的風格, 要避免追求單一的, 一致的, 系統化的 metaphor. 這種系統化的單一 metaphor 使用到極致, 就會像設計一份”說明書”, 別忘了, 科學家在解釋化學或物理現象時, 就是在使用 metaphor, 化學老師用圓球插在牙籤上, 跟大家解釋分子結構的時候, 就已經是在使用譬喻法, 而非事實真象是”牙籤加圓球”. Metaphor 的混搭用法, 在文學寫作上最常見到, 作家往往在幾個句子之間, 就已經混搭了好幾種譬喻說法, 讓讀者讀來津津有味, 讚嘆文采華麗. 如果說, metaphor 是一種敘事手法 (narrative skill), 那麼沒有任何一個文學作品是重覆單一譬喻直到結尾的.

接著作者提到 dead metaphor 與 common sense 之間的關係, 並引用了 Richard Rorty 的論點:

What we call common sense – the body of widely accepted truths – is, just as Heidegger and Habokov thought, a collection of dead metaphor. … Once the freshness wears off the metaphor, you have plain, literal, transparent language – the sort of language which is ascribed not to any particular person but to ‘common sense’ or ‘reason’ or ‘intuition’

筆者據此認為, metaphor 的使用是一種進行中的, 動態的, 隨時代褪色或改變的, 比較像 “流行” 而非靜態的真理.

…, it seemed that the most successful metaphors were not necessarily the product of a systematic design process, but rather a single discovery……. from Lakoff and Johnson’s cognitive semantics, which argues that any human understanding of abstractions, whether computational or in other domains, will be based on embodied metaphorical images. However, this universal semantic principle would apply to all UIs, whether or not the designer intended them to be “metaphorical.” Furthermore, the designer is just as much an embodied thinker as the user, so there is no perspective from which any design could be nonmetaphorical. From this perspective, the best advice to a designer would be to follow his or her common sense, as it is common sense rather than analytic theory that will correspond most closely to the user’s own natural understanding.

此段文字, 可謂真相大白, 雖然 common sense 被認為是 dead metaphor, 亦即褪去魔力的譬喻, 是一種被大眾所接受與應用在日常生活用語中的習慣性說法, 例如時間即金錢, 已經變成一種常識, 通常代表一種共識, 不言自明的事實, 但是, 論文作者認為, 對設計者最好的建議可能是, 跟隨他或者她自己的常識 (common sense), 因為 Lakoff 與 Johnson 主張人類任何領域都是建構於體現的譬喻意象 (embodied metaphorical images), 就算是設計師, 也無法據稱任何一種設計是”非譬喻性的” (nonmetaphorical). 真正能反映使用者的自然認知的, 是常識而非理論化的分析, 因此, 設計者擁有優秀的常識與直覺, 往往是設計能否成功的關鍵.

筆者於此僅能提出, 設計者不管有沒有意識到, 譬喻的使用是一直在進行的, 也許有相當多優秀的設計天才, 天生就能夠毫無困難地使用譬喻, 但是學會對譬喻覺知, 學會評價譬喻的優劣卻是一個設計師養成的過程中, 非常重要的工作. 作者雖然一言以蔽之, 常識 (common sense) 是設計者最重要的能力, 但這種能力卻是來自識別各種譬喻多年之後所養成的功力, 斷非一般所謂常識豐富的閱報大眾所能短期養成的.

Creative metaphor may continue to be a useful generative tool for the designer, but an even  more significant change would be to recognize its value as a creative experience for the user, as noted in recent work by Pirhonen[2001]….In my own research I have therefore shifted my focus to breaking, rather than making, interactive paradigms.

(全文完)

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[讀] The Role of Metaphor in Interaction Design

九月 30, 2008 · 2 則留言

Dan Saffer 在 2005 年的碩士論文中, 廣泛地探討了譬喻在互動設計中的角色, 並在文末總結使用譬喻的指導原則. Saffer 開宗明義即說:

It is not hyperbole to suggest that without metaphor, interaction design today would be severely limited, especially in the digital realm.

Saffer 認為 metaphor 是互動設計中相當重要的角色, 雖然許多學者持完全相反的看法, 認為 metaphor 才是限制 (limit) 了互動設計, Alan Cooper 在1995 年的 “The Myth of Metaphor” 一文就是此種看法. 不論如何, 對 metaphor 持肯定態度的研究者(筆者也算其一), 並不會因此而失望. Saffer 也引用了 Lakoff 的話:

our conceptual system … is fundamentally metaphoric in nature

憑藉著直覺與信心, 作者繼續樂觀地陳述 metaphor 的重要性. Metaphor 不僅僅是感知產品中重要的一環, 設計者更可以在設計過程中帶入 metaphor, 即使產品在概念上還未被定義, 因此, 作者在 Part II 中論及如何在設計過程中導入 metaphor. 用何種角度與眼光來定義一個設計問題 (design problem), 也成了 metaphor 可以發揮作用的面向.

The problem is that problems are not fixed. They are human constructs, created as responses to complex and troubling situations. The are created by a process that Donald Schon calls naming and framing.Naming and framing often happen via metaphor.

如此, 設計者如何了解與靠近一個設計問題, 也成了一個譬喻理解的過程, 而創意地定義與界定一個設計問題, 往往會讓整個設計過程被重新定義. 不僅如此, saffer 還更進一步提出, 譬喻作為一種研究工具, 譬喻作為一種靈感啟發, 譬喻作為一種溝通工具…等例子.

Shared metaphors can help define social groups and their boundaries, creating a team identity and enhancing communication between team members on a project.

Saffer 還仿照 Paul Tillich 的名言 “Everything one says about God is metaphor” 講了一句關於電腦與 metaphor 的話:

Nearly everything one says about a computer is metaphoric.

當然, 本文也不能免俗地提到 Microsoft BOB 這套系統.

在評論完這套互動設計界普遍不看好的系統之後, 作者提出了幾個較為成功的例子, 包括 HP 的 “Fricition in Scheduling and Coordinating Lives in Families”, Ryukyu ALIVE, MIT Media Labs’ “Artifacts of the Presence Era”

In other words, products need forms and designers must either find them or invent them. Metaphor is one powerful way of doing this.

綜合以上內容, 爵士梁有以下幾點心得

1. 設計與創作所使用的 metaphor 並不等於使用者所感知到的同一個 metaphor

設計者要小心採用 metaphor, 對一般大眾的認知要有 commonsense, 避免傲慢地挑戰或強迫觀者接受奇怪或難以下咽的 metaphor

2. explicit metaphor 和 implicit metaphor 要小心調配, 雖然 explicit metaphor, j讓人對設計者要溝通的訊息一目了然, 但是太過 explicit 容易讓人倦殆, 或者毫無新意, 例如 microsoft BOB 用了非常直陳的方式(literal) 使用 house 的 metaphor, 另一方面, implicit metaphor 用得好可以喚起觀者深層的感情與認知, 但過於 implicit 的 metaphor 反而讓觀者感到挫折, 使得作品變成太過晦譅難懂. 設計者在拿捏 explicit 與 implicit 時, 除了是一種傳達上的設計選擇, 也更是一種美學選擇.

3. 以科技為出發點的互動設計, 通常是先有一個 form, 然後 再找出多種的 metaphor mapping

4. 以創作為出發點的藝術表現, 往往是先有一個  metaphor,  然後尋找與嘗試多種可能的 form

5. 傳統的技藝家與當今的互動設計者的共通點, 就是先在一種 form 當中熟悉多年, 再發展 metaphor mapping 的能力

6. 藝術家通常有能力以單一 metaphor 來尋找多種 forms, 亦即在各種素材當中, 看見單一的 metaphor 所呈現的  expression

7. 好的設計者, 能幫助使用者找到適當的 metaphor, 透過暗示, 使用者能夠理解與牢記此 metaphor, 並且成為一種奇特與美好的經驗

8. virtual form 對應到 各種 metaphor, 例如電腦作業系統的 desktop metaphor, workspace metaphor, space metaphor, 這是數位物件最為人熟悉的一種方式, 幾乎可以無限對應

9. physical form 所對應的 metaphor, 幾乎在設計與製造時就已經固定下來, 然而, physical object 要美妙地套用metaphor 可能有其它更幽微的方式, 例如透過儀式, 或戲劇等等

10. 從單一metaphor 出發尋找 多種 forms, 往往須要創作者在此 metaphor 領域中以多年學習一種 paradigm, 形成一種獨特的眼光 (perspective), 例如, Richard Long 以 sculpture 為 metaphor 所創作的各種雕刻, 裝置, 與照片. 另外, 一個學習音樂多年的創作者, 往往也能透過照片, 聲音, 雕塑等 forms 來表現音樂.

11. 雖然 Dan Saffer 力主設計者應該幫使用者找到 metaphor, 但是筆者認為, 沒有必要是單一的, 前後一致的 metaphor 系統, 可以是隨機應變的, 混搭的多種 metaphors.

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當城市物件的邊界開始消融

九月 4, 2008 · 2 則留言

 Kevin Lynch 在 1960 年代的一本 “The image of the city” 書中, 已經詳細地將城市的組成物件分類過, 並且強調好的城市規劃, 應該讓空間中能多樣地, 豐富地呈現這五種元素: path, edge, node, district, landmark. 透過巧妙地混搭這五種基本元素, 設計者能夠在兼顧到生活機能的同時, 帶給居民在其中行動, 休憩等等樂趣. 豐富而多變的各種元素搭配所展現出來的多樣的紋理, 也正能反映出城市給人的豐富意象.

台北市的二二八和平公園, 過去我們一直習慣稱為”新公園”, 印象中是一處有許多賣茶葉蛋, 擺算命攤的地方, 圍牆清楚地界定出公園的範圍, 老火車頭也同樣地用鐵欄杆保護著. 太極拳大師鄭曼青在世的時候, 聽說是天天到此地教拳練拳, 如果在下午時到公園的樹下空地找找, 還是能發現清晨人們在此地練拳所留下來的足跡,以及推手時所畫出的圓形範圍. 

最近, 公園的四周正在拆除圍牆, 讓人行道與公園的界限變得模糊,  不知不覺當中, 可能已經從人行道進入了公園. 邊界的消融, 或者讓人不會感知到的邊界, 正是現在大家希望看到的, 似乎也某種程度呼應了 ambience 這種設計潮流, 以及場所間的平順轉換, 邊界變成漸層 (gradient) 時, 人們在體驗 Kevin Lynch 的五種地形元素時, 也許能帶來更大的流暢度.

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