互動設計派典建構之路

過去近二十年來學者們的努力之下, 互動設計已經漸漸發展與匯集成一新興的學門, 其中主要的動能來自於人機互動研究領域 (HCI), 以及後續的設計學門的回應與加入. 本質上跨領域的特性, 使得互動設計廣泛地採用與包含更多的研究領域: 運算科學, 建築學, 人因工程,  心理學, 社會學, 人類學, 文化研究, 哲學, 教育, 等等. 透過各種學門所提供的方法論, 互動設計很長一段時間以來試圖整合出一個正規的研究架構與方法論, 然而, 這些眾聲喧嘩的方法論, 在各自學門中所對應的認識論上的差異, 卻是難以跨越的鴻溝.

研究者於是注意到, 互動設計不能僅僅在方法論的層次上各說各話, 或者在認識論相左的方法論上七拼八湊, 可行的方法之一是提升到認識論的層次, 先確立各個學門間互相認可的知識創造基礎, 闡明互動設計對於知識建構與累積的立場, 甚至更進一步發展互動設計的本體論, 並進而建構出一個互動設計的學門派典. John Zimmerman 等人2007 年提出的 research through design, 以及 Nigel Cross 從 1999 年以來所探索的 designerly ways of knowing,  都已經將互動設計放在認識論的層次上來處理. 更進一步,  Steve Harrison 等人從 2007 年開始提倡, 互動設計是一個已經開始並持續建構中的第三派典.

此外, 反思的傳統在互動設計中也開始展現出令人欣喜的曙光. Donald Schon 提出反思的實踐者的角色後, 互動設計一路展開以反思為主軸的設計宣言 (manifestos): Redstrom 的慢科技 (slow technology), Gaver 的趣味設計 (ludic design) 以及模糊性 (ambiguity as a resource for design), Sengers 的反思設計 (reflective design), 更加速了建構第三派典的腳步.

互動設計派典, 可以說是有史以來最複雜, 最多元, 最困難的一次學門建構運動, 發生在資訊快速流動, 方法論百花盛開的時代. 我們樂於邀請所有願意貢獻於互動設計的各領域的研究者, 參與這一場持續建構中, 多元價值, 開放對話與實踐的互動設計派典運動.

互動設計第三派典的角色與必要性

介紹 Harrison et al. (2007) 所提出的第三派典 (The 3rd paradigm) 之前, 我要先提另一本書, 從產品設計的觀點來看使用者的需求層級. Patrick Jordan 2000年在他的書 “Designing Pleasurable Products" 中根據 Maslow’s 的需求層級, 重新定義了產品使用者的三大需求層級 (A hierarchy of consumer needs): (1) 功能性 (functionality) (2) 易用性 (usability) (3) 愉悅性 (pleasure).  Jordan 認為三大需求層級是有順序性的. 一個產品必定要先包含適當的功能性, 人因工程的專家在此時必需掌握產品如何在生活的脈絡當中, 良好無誤的被使用, 發揮產品的原本預定的功能 (intended tasks). 一旦人們開始習慣產品的功能性之後, 便會要求產品的易用程度(easy to use). 設計者此時會聚焦在"強化產品的易用性", 因此實驗心理學的知識與實驗方法在此階段是最重要的工具. 然而, 待使用者習慣易用的產品後, 需求層級又會再往上提升, 我們想要更特別的產品: 產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具 (“…not merely tools but ‘living objects’ that people can relate to;"), 不僅帶來功能上的利益, 還應該有情感的成份 (“..bring not only functional benefits but also emotional ones."). 此時, Patrick Jordan 雖然沒有明說,  但是, 語氣中已經暗示: 實驗心理學在第三層級的研究上, 是有很大的局限性的.

這本  2000 年就第一刷的書, 已經將產品的需求分析的相當清楚, 如果我們將互動設計的最終產出視為產品, 那麼, Jordan 所框定的三種層級的產品顯然也適用在 HCI 的領域.  不僅如此, 如果我們對照 Harrision et al. 的三大派典與 Jordan 的三層需求, 我們會發現非常大的巧合, 這三大派典幾乎完全扣著 Jordan 的三個層級. (1) 第一派典是工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化, 工程師與人因科學家努力達成功能性 (functionality); (2) 第二派典是認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication), 認知科學家與實驗心理學家感興趣於如何增進易用性 (usability); (3) 第三派典是現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated), 將使用者重新視為完整的, 複雜的, 情境的,  意義建構的存在體, 呼應著 Jordan 無法仔細分類, 但勉強給出一個名字:  愉悅性 (pleasure).

在討論 Harrison et al. 的第三派典細節前, 我認為論文中第 16 頁所提到的態度要先理解, 否則會產生很大的困惑, 甚至是派典焦慮.

We are not arguing that the 3rd paradigm is right, while the 1st and 2nd paradigms are wrong. Rather, we argue that paradigms highlight different kinds of questions that are interesting and methods for answering themParadigms frequently co-exist and researchers may work within multiple paradigms. Even so, we believe it would be wise to recognize the differences and incompatibilities between paradigms that make them amenable to different sorts of problems; so that, for example, it would probably be unwise to attempt to uncover the rich appropriations of a situated technology with an objective laboratory test.

我們並不是主張第三派典是對的, 而第一與第二派典是錯的. 相反的, 我們主張不同派典會強調不同類型的問題, 以及解決此類問題的方法. 派典經常是共存的, 研究者可以用多重派典來研究.  即便如此, 我們相信最聰明的方式是分辨派典間的差異與不相容性, 讓它們分別適用於不同種類的問題; 因此, 舉例來說, 嘗試用客觀的實驗檢測來揭露一個在情境中的技術的豐富調適性 (按, 即產品在生活脈絡中, 如何被調整, 改造, 接受, 等等情境相關的複雜程度), 可能是不智的.

顯然, Harrison et al. 並不是在否定第一與第二派典, 而是在提出第三派的的必要性, 以及, 互動設計可能要走在一個新的研究方向上, 讓派典混搭變成常態, 並且是建構在研究者對於三大派典都有一定程度的掌握. HCI 的研究者必定要認清不同派典適合處理哪些不同類型的問題, 因此, 研究者對研究主題如何提問, 變成至關緊要的, 其提問的型態與內容, 自然會找到相對應的派典與方法.

文中第6 頁提到第三派典的焦點之一是體現互動:

We begin with the recognition that one of the themes
that underlies the 3rd paradigm is a focus on embodied
interaction. … Embodiment in the 3rd paradigm is based on a different, central stance drawing on phenomenology: that the way in which we come to understand the world, ourselves, and interaction derives crucially from our location in a physical and social world as embodied actors.

第三派典的主題之一是聚焦在體現互動. 第三派典中的體現性是將現象學當作核心立場: 我們依此而理解世界, 理解我們自身, 理解互動, 此方法主要源自於我們以體現行動者的角色所出現在的實體與社交世界中的位置.

無疑地, 第三派典是呼應 Paul Dourish 在 “Where the Action is" 書中所提出的現象學轉向. 為了避免混淆, 第7頁探討第三派典的本質時, 特別指出第三派典的本質是現象學觀點, 而非實體體現性:

it would be a mistake to take physical embodiment – i.e. having a body – as its central, defining characteristic. Rather, what is central is a phenomenological viewpoint, in which all action, interaction, and knowledge is seen as embodied in situated human actors.

現象學所主張的是意義創造的過程, 因此第三派典雖然特別適合研究情境中的體現互動 (situated, embodied interaction), 然而重點卻不是身體具現在實體空間這個形式, 換言之, 虛擬世界的意義創造過程, 亦為第三派典所擅長的研究範圍. 第7 頁的"The construction of meaning" 一節, 便提到意義建構在不同派典中的角度:

The 1st paradigm tends to take a pragmatic approach to meaning, ignoring it unless it causes a problem, while the 2nd interprets meaning in terms of information flows. The 3rd paradigm, in contrast, sees meaning and meaning construction as a central focus.

第一派典採用實證主義來切入意義, 完全忽略意義, 除非有大問題, 而第二派典則用資訊流的角度來看意義. 相對的, 第三派典意義與意義建構為核心焦點.

在結束此文前, 我要提 Roberto Verganti 在 “設計力創新“書中所提倡的技術的意義現身 (technology epiphany). Verganti 大力的提倡設計力即是激進的意義創造過程, 如下圖:

任何產品都有意義, 然而許多公司並不關心如何創新意義, 反倒致力於了解消費大眾如何賦予事物意義, 卻赫然發現那項意義, 竟是競爭對手設計的創新之舉.

意義創新的過程,  Verganti 提出了"找到關鍵詮釋者" (interpreter) , 以及加入與掌握"設計論述" (design discourse) 等方法. 這些熟悉的術語, (意義創新, 詮釋, 論述…) 都在在暗示, Verganti 是第三派典的鼓吹者.

在結論中, Harrison et al. 呼籲所有的互動設計論文,  都應該將"交代派典"當作一項標準的工作:

We would expect that calling out the underlying paradigm will become a standard part of every publication in our field.

我們期待每一個互動設計的論文發表, 都應該將"喚出底層派典" 視為一項標準工作.

為了走向真正的意義創新, 產生創新的互動設計, 我們重視 Verganti 所鼓吹的"掌握關鍵論述"的能力, 將意義與意義建構放在互動設計的核心, 因此, 追尋此一脈絡, 成為一個第三派典的互動設計師, 意味著成為一個現象學觀點的設計學者.

(本文完)

參考文獻:

Harrison, S. et al. 2007. The Three Paradigms of HCI

Jordan, P. 2000. Designing Pleasurable Products – An introduction to the new human factors.

Verganti, R. Design-Driven Innovation, 中譯本: 設計力創新.

互動設計派典浪潮

為了看清互動設計的派典轉移 (paradigm shift), 學者們紛紛投入研究, 探討互動設計可能已經或正在經歷的派典轉移.

Harrison et al. (2007 ) 年被 ACM SIGCHI alt.CHI  所 reject 的文章: “The Three Paradigms of HCI“, 絕對是可歌可泣的一篇曠世悲情大鉅著, 流露出學派廝殺圍剿的氣氛, 這文章勇敢誠實到學派山頭大老不敢多瞄一眼, 至今五年過去了, 大作依然輪迴在 review- revise 的無窮迴圈裡. 未來我會再專文為這篇文章平反, 這裡介紹的是此文所提出的三大HCI 的派典轉移: (1) 工程/人因派典 (engineering/human factors), 聚焦在人與機器調適的最佳化(2) 認知科學派典 (cognitive science), 強調人類心智模型在人機互動中的重要性, 互動過程被視為資訊溝通 (information communication) (3) 第三派典/現象學矩陣 (phenomenological matrix),  將互動視為一種現象學情境 (phenomenologically situated)

Harrison 等人所提的 HCI 第三派典, 其實是呼應 Paul Dourish  2001 年在 “Where the Action Is" 中所提倡的現象學取徑來研究體現互動 (embodied interaction), 強調胡塞爾所提的生活世界 (life world), 作為一種前科學功能世界的概念, 重視意義創造 (meaning-making),  理解 (understanding), 意圖性 (intentionality),只是, 很諷刺的是, 互動設計界就將 Dourish 供奉成一本神主牌, 此外,  沒有人理他, 沒有人 follow 他的現象學召喚.

John Bowers 在 DIS 2012 上發表一篇論文來論述 Annotated Portfolios 與 Research through Design 的關係, 他在 Introduction 中也將 HCI 分成三個浪潮 (waves): (1)第一波,  實驗認知心理學 (experimental cognitive psychology), 來自於對人因工程與軟體工程的批判, 並認為應將人視為主動認知的個體, (2) 第二波, 電腦支援協同工作 (CSCW), 主要是對第一波的批判, 主張應該補捉使用者的社會認同, 使用者活動的人際關係, 以及運算科技的社會脈絡,  (3) 非工作設定與主題 (non-work settings and topics), 包含真實生活經驗 (lived-experience)(注意: 此語極端的現象學意味), 親密 (intimacy), 愉悅 (pleasure), 體現 (embodiment).

雖然  Bowers 的分類和 Harrison 等人不完全相同, 但是, 他們一致認為互動設計的最新的派典, 是現象學趨向的, 是 Paul Dourish 早在 2001 年就說過的.

最後, 以設計而言,  我們必須提 Nigel Cross 在 2007 年的  “Designerly Ways of Knowing" 這本書. 在英文版第 18 頁, 他比較三大學門間的差異:

所研究的現象:

科學: 自然世界 (the nature world)

人文: 人類經驗 (human experience)

設計: 人造世界 (artificial world)

採用的方法:

科學: 控制的實驗, 分類, 分析 (controlled experiment, classification, analysis)

人文: 類比, 譬喻, 評估 (analogy, metaphor, evaluation)

設計: 建模, 式樣構成, 合成 (modelling, pattern-formation, synthesis)

價值:

科學: 客觀, 理性, 中立, 真理 (objectivity, rationality, neutrality, truth)

人文: 主觀, 想像, 承諾, 正義(subjectivity, imagination, commitment, justice)

設計: 實用性, 獨創性,移情, 適當性 (practicality, ingenuity, empathy, appropriateness)

綜合 Cross 的研究, 他主張將設計學視為一個學科 (discipline), 而不僅是科學或人文, 1999 年一篇在 Design Issues 上的文章清楚討論了 Design Science, Scientific Design, Science of Design 以及 design as science 的種種不適當性, 並強調設計應該揚棄科學的癟腳的認識論, 自己走出一條路來.

另外對於設計是不是等於解決問題, Cross 也有不同的看法,  可以參考他的書.

最後我個人對於"設計就是解決問題" 是無法同意的, 我的底限在於 “設計可以解決問題", 而且 ”X 可以解決問題" 基本上可以將X 換成 Science, humanities,…, 任何你想得到的名詞.

“設計就是解決問題" 基本上將設計視為服務於以下命題的萬能工具組:"我們的生活世界是一個問題重重的功能世界“, 這違背我的信仰, 因此, 對我個人無法成立.

我相信的是維科 (Vico)所言的, 世界是一個不斷開展的奧秘世界, 而其中意義永遠處於湧現的狀態 (emerging).

參考文獻

Harrison, S. et al. The Three Paradigms of HCI

Bowers, J. The logic of annotated portfolios: communicating the value of ‘research through design’

Cross, N. Designerly Ways of Knowing.

互動設計派典是什麼?

各個學門領域在建構學門知識系統時,最重要的工作之一, 是建構學門的派典 (paradigm). 互動設計 (interaction design) 以及更廣泛的人機互動研究 (HCI, human-computer interaction), 雖然在知識的歷史上, 相對來說還算年輕, 但是對於本身能否成為一個嚴謹的研究領域而言, 建構屬於互動設計的派典絕對是當務之急. 然而, 互動設計目前並沒有明確的派典, 除了它是一門新興的研究領域之外, 更大的困難在於以下兩點: (1) 互動設計是一門整合多種研究領域的跨領域研究, 其中所涵納的不同領域間, 存在基本上的學派差異, 甚至是認識論上的完全不容, (2) 互動設計以其本身為設計領域的一支來看, 設計學界的派典建構, 也還相對薄弱, 也就是說, 設計學門並未完成派典建構的工作, 更遑論互動設計.

本文的目的, 旨在探討互動設計派典的發展現況, 雖然interaction design 和 HCI 在實質上有研究傾向上的差異, 但就整個更大的知識範疇而言, 其差異幾乎可以先省略, 參考的文獻包含了HCI, Design, 等領域, 期望能在學派建構與鬥爭中先異中求同, 界定 Interaction design 和 HCI 與其它學門間的差異, 至於明確的劃分兩者的差異, 則可以留待派典成熟後再詳加論述.

Guba & Lincoln (1994) 提出了研究領域的四大派典: 實證主義 (positivism), 後實證主義 (post positivism), 批判理論 (critical theory), 及建構主義 (constructivism). 主張每個派典都應該具體呈現三個層次: 本體論 (ontology), 認識論 (epistemology), 及 方法論 (methodology). 黃光國則延伸了 Guba & Lincoln 的架構, 提出社會科學中五種主要派典的基本信念: 實證主義 (positivism), 後實證主義 (post positivism), 結構主義(structuralism), 詮釋學 (hermeneutics), 及 批判理論 (critical theory), 並清楚分析了五大派典的本體論, 知識論, 與方法論.

簡言之, 任何一個學門的建構, 都必須建立在完整而清晰的認識論與本體論之上, 以及相對可操作的方法論. 認識論 (epistemology) 關心的是”人類如何認識其外在世界", 也就是"人與知識的關係是什麼“. 更進一步,本體論 (ontology) 關心的是: 人作為一個研究者,  必然要思考, 這個被研究的對象, 其本體是什麼? 最後才會來到方法論 (methodology) 所關心的: 人應該用什麼方法來認識他相信是可以認識的對象. 再等而下之, 運用這樣的方法論, 有什麼實際可操作的方法 (methods), 工具 (toolkits) 來獲取知識. 也就是說, 一個完整的派典,  必然從上而下要清楚交代其本體論, 認識論(同知識論), 方法論, 以及各式各樣的方法, 技巧, 與工具. 應該注意的是, 相同一個認識論, 在一個派典中是可能對應到多個方法論, 同理,  一個方法論, 也可以衍生出多個符合方法論的方法.

互動設計界長期以來, 幾乎都在知識建構的最低層次上,  借用各家各派的方法 (methods), 這些移植而來的方法所根源的方法論是什麼, 並不是太清楚, 甚至在一個研究中採用了方法論完全衝突的多樣方法, 使得研究趨向瑣碎化, 表面化, 以及散漫化 . 互動設計的研究發展與脈絡在此一言難盡, 但大致上呈現一個由下往上的發展過程: 從雜亂的採用各家方法, 到相信"方法論" 的一段時期, 進入到目前的"認識論”建構的階段, 而本體論則才剛露出曙光. 互動設計最精采最關鍵的, 大概是未來5-10 年, 各家各派的認識論向上攻頂的本體論建構工作.

雖然互動設計的派典革命大業尚未完成, 但是如果我們重新檢視 Guba & Lincoln   的派典分類 (p. 112),  互動設計為何沒有經過審慎思辨就被放在實證主義的脈絡下, 是值得思考的問題: 我們是否無意識中, 只將"知識"與"科學"畫上等號? 以至於我們毫不遲疑的將互動設計穿上"實證主義"的小鞋. 在此我特別提倡, 應該先將實證主義與建構主義做一個兩極的對照, 再來想想想互動設計是否要繼續遵循實證主義的觀點.

議題                                           實證主義                   v.s.                建構主義

研究目標:                                 解釋                           v.s.                 理解, 重構

知識本質                   將驗證過的假設建構成事實與定律  v.s. 個人重構, 達成和諧

知識累積            普遍化, 因果關係       v.s.    更多理解與熟練的重構, 同理心的經驗

標準                 傳統的嚴格基準: 信度,效度,客觀性       v.s.   可信賴性 或誤解

價值                      排除價值的, 否定價值影響的     v.s.  包含價值的, 價值形塑的

倫理                         非固有的                             v.s.            內含的, 揭示真理的

意見      以"冷漠的科學家"角色支援決策者 v.s.熱情的參與者,促進多元意見重構

訓練                      技術的, 量化的, 實質理論   v.s.  再社會化,質化/量化, 利他/活化

經過一翻對照, 心目中那種穿著白袍的公正姿態, 一切實事求是, 講究技術正確的冷漠科學研究態度, 顯然不是互動設計的情態, 顯然穿錯鞋子, 在一片參與式設計 (participatory design) 與 現象學呼喚中 (Paul Dourish 為 embodied interaction 所建構的研究基礎), 互動設計在派典的頻譜上, 顯然更靠近建構主義.

如果我們同樣要犯錯, 將互動設計納入建構主義派典, 顯然要比實證主義更少錯; 建構主義在本質上更接近互動設計. 然而事實是, 互動設計派典可以由 HCI 與 Design community 繼續共同創造, 不必然一定要穿上建構主義的大衣, 但穿上實證主義小鞋, 只有死路一條.

讓我們先認清派典的特性與陰魂, 我建議至少從建構主義出發, 互動設計才不會被自然科學的實證主義綁架, 或跟隨行為主義與認知心理亂舞.

革命開始.

 

參考文獻:

Guba, E.G., & Lincoln, Y.S., Competing Paradigms in Qualitative Research

黃光國 社會科學的理路

為什麼十二年國教不快樂

行為經濟學家 Daniel Kahneman 在 TED 的一段演講,提到了"經驗的我"與"記憶的我"的不同,並以此為基礎來討論所謂的快樂是什麼 ,我個人覺得非常有啟發性,能夠幫助我們釐清最近在大家在討論的教育議題。

既然我們要讓教育變快樂,那麼,明白快樂真正的來源,以及人們如何才能在日常生活中感受到快樂,是非常重要的一件事。反之 ,誤解了真正快樂產生的機制,卻企圖將錯誤的模式套用到教育,然後不切實際的寄望新的教育制度能夠帶來快樂,無異於刻舟求劍。為什麼教育改革越改越累? 為什麼12年國教實施的消息,讓所有人都驚慌?以目前大家對於教育的看法,素樸而直接地相信12 年國教會帶來快樂的學習,與憂心12年國教等同於亡國,是同樣的不理智。且讓我們先看完Daniel Kahneman怎麼說。

第一,主導快樂感受的,是我們每一個人的"記憶的我",而不是"經驗的我" 。"記憶的我"擅長說故事,擅長做回顧與總結,一個人會不會感覺到快樂,往往在於他回想一件事的過程中,能夠找到前因後果,說出一個有意義的故事。這裡因此有一個值得思考的問題:聯考對不對?聯考真的會讓學生比較不快樂嗎?近來許多年紀稍長經歷過聯考的人,紛紛為文懷念過去的聯考制度,相反意見者也不管三七二十一,將一切對過去稍有緬懷者視為反革命舊思想,必掃除而後快。強調學習經驗中不可以有任何痛苦,不可以有任何考驗分出高下以造成學生的比較心態而衍生出痛苦的概念,是當今的政治正確。不必管外界有什麼聲音,這種想法的人沈浸在自己想像的革命熱情裡不可自拔。首先,我將Daniel Kahneman 研究成果應用在教育上的洞見是,學習過程中的痛苦、掙扎、疲累等等現象所訴諸的是"經驗的我"的不爽,與學習過後所帶來的幸福感不僅無關,經常還跟"記憶的我"是衝突的。

筆者所在的設計科系,往往越是嚴格的老師,學習負擔要求令學生在學習中抱怨連連的課程,事後就越令學生懷念,而學生也表現出最大的自我成長。反之 ,如果一切強調快樂、自發的學習,基本上這門課學生根本做不出設計,期限、壓力、痛苦,這一切違反"經驗的我"的快樂原則,卻促成"回憶的我"的豐富故事與內涵。我不是在鼓吹高壓的教育制度,而是在反向提問,即使真的實施所謂的"減壓的快樂的"學習, 我大膽的推論,學生也不會快樂,而即使過去罪該萬死的聯考制度下成長的孩子,為何還有這麼多人敢冒著反動的標簽,挺身說出過去是如何如何的快樂與單純。這個關鍵, 我撇開其他的教育理論不談,從Daniel Kahneman的發現來看,是一清二楚的。

第二,Kahneman 帶來的洞見是,"如何收尾"比"過程如何"更能影響我們的快樂感受。每段學習是否直接對學生帶來助益,以及是否讓學生事後回想起來感到幸福,很重要一部份在於,老師如何幫助學生返思與回顧整段學習。聽說,在荷蘭設計學校裡,工作坊模組式的課短暫濃縮的課程結束後,修課學生雖然放假,卻花更多於課程時間很多倍的努力,整理自己的作品集。每一位設計系的老師都知道,一個好的成果展與作品集的展現,是促成學生成長的最佳途徑。事後評價高的設計課程,常常會面臨課程期間學生所做的課程評量分數不高的的事實。聯考雖然不是最好的收尾與返思的手段,但是,完全沒有階段性的驗收,來促成學生的返思,學習不但不會快樂,反而是一場地獄。對於當今建中北一學生來說,他們更無法接受的是,這場驗收用一種虛偽的,沒有鑑別力的烏賊法則,來討好所有的學生家長。換個角度想,如果今天人人想上音樂系,為了皆大歡喜,只將音樂能力大類分成三種程度,同樣的,優秀的音樂能力的學生也會失望的。如何收尾,會決定孩子如何為學習創造意義。模糊的級距分群,混亂了如何收尾的標準,對於任何一種專長的孩子來說,都是一種虛偽。就如大家所知道的,出國前不管準備哪一種語言測驗,都是一個嚴格、公平、鑑別力精細的分數。

現今的考試不管改成什麼名字,換成什麼樣寬鬆的分級,除了造成收尾的標準混亂之外, 最大的問題是,它忘了去支持與守住一個平台,讓"意義的創造" (meaning-making) 可以放心的被放在這個平台上。從詮釋學的角度來看教育,不管整個學習過程是快樂還是痛苦,人是一種意義創造的生物,"無意義感"並不是普通的懲罰,而是地獄。

羅洛梅 (Rollo May) 在"哭喊神話"一書中道出了美國青少年的處境, “無意義感"以及最重要的一件事: 失落了神話。神話中的英雄原型, 自古以來就是為人們提供創造意義的典範,為人們的瑣碎生活帶來力量,美國社會失落了神話以及儀式,造就了羅洛梅眼中完全失落的一代。物質幾乎完全被滿足了,科技掃除了所有神祕的事物,青少年生活在完全沒有阻礙與困難的時代中,被高度期許理性與個人主義的年輕人,最後連一個有意義的摹仿對象都沒有,或者不屑。帶槍到公共場合,隨機對著無意義的人群開槍,然後再結束自己無意義的生命,成了另類創造意義的方式。

十二年國教如果沒有搞清楚 Daniel Kahneman的研究成果,這鐵定是一場越來越不快樂的戲。更進一步來說,快不快樂如果也不重要了,就讓我們忘了它;但是,十二年國教絕對不要犯另一種錯: 將所有創造意義的神話摧毀,這是會賠上幾個世代的靈魂與心理的健康。

我贊成十二年國教,並且更積極的認為,新的制度要能為孩子提供更多創造意義的機會。我強烈反對"摧毀明星學校"或是"模糊鑑別力的鄉愿測驗"。這兩個想法一體兩面的,只有將這兩件事做對,我們才能更進一步創造更多不同典型的神話。過去的聯考制度,只維持單一典型的神話系統,主要用來舉用閱讀能力好的學生,而能夠運作良好,甚至大家津津樂道就算是窮人的孩子也能苦讀向上,就是它建構了一個單純的制度與相對應的神話系統與英雄典型,其中可能還包含" 拒絕聯考"這樣一種角色原型,苦或是樂,自然由參與其中的學生去做意義建構。一個制度,它至少維持了一個意義建構的框架,讓你去利用它或反對它。現今,我們不僅不需要摧毀明星學校,還應該培養更多明星學校,並且讓所謂的"明星"有更多種不同面向,數理好的學生,有機會在一起激勵學習,音樂好的學生,自然要有適合他們特色的高中去就讀。

當孩子在求學中的任何階段找到他自己的興趣,準備好要朝向某個方向發展時,教育制度不能夠去挫折或者模糊他的自我認同與成果。

2011 實體空間互動跨領域課程

剛結束的跨領域課程, 包含了 30 位台大網路與多媒體研究所的學生與 12位台灣科技大學工商業設計研究所的同學, 這次的課程成果相當優異, 本人已在 7月6 日在台大舉辦的 OpenHCI 演講當中做過說明, 投影片如下:

原始的課程部落格, 包含了課程進度與內容, 可以看出 tangible interaction design 如何做基本教學的努力:

http://tangibleinteraction2011.blogspot.com/
未來將陸續整理到網站:
http://www.spatialmedia.org/tid/

2011 春天期末嚴選(爵士梁觀點)

教"地點媒體"(locative media) 一直是我的熱情之一, 這個學期結束後, 大三同學完成的台北地點媒體的作品, 令人印象深刻的相當多,  這門課也是整個學期中令我最滿意與感到驚艷的. 雖然 locative media 設計要如何教, 目前也還不像基本設計這種行之多年的課程這麼確定, 但, 我確信這學期從基本設計的教學方法借用轉化成 locative media 的設計教學, 讓我和學生都學到了很多.

課程部落格

本學期最精彩的影片:

陳允中的 Heart of City

這是一份個人的期中作業, 由陳允中同學完成, 畫面中透露著濃郁的 cyberpunk 味道, 台北, 在這個影片中變得科幻了.

最令人迴盪的影片習作:

City Record

這是第四個作業, 各組被要求使用定焦, 定點, 並搭配最簡單的聲音模式, 來對比與表現影片的力量. 這份作業, 用了五種聲音模式, 並且將台北的夜晚拍得極有美感. 極簡是這個練習的重點, 為了讓每一種影片技巧都能被熟習, 一開始只用很簡單的技巧來練習, 以熟悉與記取其效果, 是非常必要的.

關於台北的影片練習, 以 cyberpunk, 廢墟, 以及"看不見的城市"為文案, 同學們可以任選其中一種元素, 或搭配多種元素來凝視台北.

 侯思妤的 Invisible Cities

侯思妤的影片, 巧妙地融合了這三種元素.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/11/blog-post_28.html

然而, 韓若妤專注在使用"看不見的城市"的文字來建構整個影片的文案,  配合上流暢的音樂, 一直到影片最後,  文字被巧妙地修改成為專為台北所設計,  令人對於每天所生活的台北,  有一層更深的體認.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/12/cyberpunk-with-calvino.html

何柏舒以上這段用手持所拍攝的 opening , 以及其文字的敏銳度, 讓這個影片的氣質迥異於其他同學的作品.

http://locativemedia2009.blogspot.com/2010/11/hw4_29.html

另外, 這支簡單的影片, 由林君穎所完成的, 簡潔的攝影作品與文字搭配, 台北變得不一樣了.

還有一些同學專注在照片的風格處理

廖書瑜的 cyberpunk city

孫語弦的  cyberpunk

這次的課程, 共有六次作業, 一個期末 project, 但最好的作品都發生在第四次, 第五次, 以及少部份的第三次. 跟去年一樣的情況, 當作業的限制條件越多, 同學們做得越好, 完全不給限制, 讓同學自由發揮時, 在短時間內, 幾乎都不會有好作品.

ㄧ年級的基本設計

http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/week12.html

http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/blog-post_123.html

http://basicdesign2010.blogspot.com/2011/01/final-motion.html

http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/12/ex-8-white-on-white.html

http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/10/blog-post_8962.html

http://basicdesign2010.blogspot.com/2010/11/blog-post_733.html

二年級的空間互動設計

http://tangible2010.blogspot.com/2011/01/final-project-overheard.html

http://tangible2010.blogspot.com/2011/01/ex7-final-project.html

(待續)